Wednesday 5 January 2022

S06 - Perlustrazione Fallita

Questa è la Sessione 06 della mia campagna in solitario di Traveller. È anche quella finale, seppur la campagna un finale non ce l'abbia.

La pubblico solo ora dopo quasi due anni che non vado avanti perché era rimasta in bozza praticamente già scritta, ma non essendo più riuscito a continuare la campagna me ne sono dimenticato.
Oggi ho riaperto il blog per fare il resoconto di un altra cosa quindi anziché cancellare questa sessione tanto vale che la pubblichi.

Giusto per non lasciare le cose incompiute, due righe sull'esperienza le scrivo.

In linea generale sono rimasto molto soddisfatto dalla mia esperienza con Traveller in solitario, specialmente grazie a SOLO che è un ottimo supplemento e che rende tutto più semplice e interessante, mantenendo le cose inaspettate nonostante giochi da solo.

Trovo che Traveller 2e Mongoose  (così come lo sarebbe comunque stato per la 1e) sia un po' troppo "crunchy" per giocare in solitario. Se certe cose quando giochi con gli amici vanno più lisce, a gestirle da solo vengono a noia. Probabilmente è anche per questo che dopo un po' mi sono disinteressato, poiché era diventato un pochino tedioso gestirle.

Vorrei riprovare in futuro con un'altra edizione (o Classic Traveller o uno dei suoi cloni snelliti derivanti da Cepheus Engine tipo Cepheus: Più Veloce della Luce) che avendo regolamenti più snelli sono sicuro tedino anche meno.

E niente, vi lascio a questa ultima sessione, ahimé di una campagna incompleta del finale, che spero tuttavia possa interessarvi.

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Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.

Continua dalla Sessione 05, dove l'equipaggio, dopo essere riuscito a farsi dare i soldi che gli spettavano da Alphonse DeVille, decidono di fare un lavoretto semplice e senza molti rischi per rilassarsi. Peccato che il lavoretto consisteva nel trasportare -a loro insaputa- un carico pieno di armi...

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26.5.1105
Number One, 0208 Sindal Subsector
Dragonsdome

L'equipaggio a causa di uno sfortunato incidente scopre che stava trasportando un carico d'armi.
Che fare?
  1. Comunicare alle autorità l'accaduto.
  2. Investigare sulla questione: a chi e a che cosa sono destinate queste armi?
  3. Consegnarle comunque spiegando quanto capitato, senza fare domande.
Dopo una breve discussione si decide di investigare sulla questione. Le autorità di questo pianeta non sono molto simpatiche o comprensive -e d'altronde è stato proprio l'equipaggio ad essere il primo a non aver fatto domande- e il fatto di consegnare armi senza sapere a cosa sono destinate non piace molto.

Non vogliono perdere molto tempo e far insospettire chi dovrebbe riceve il pacco quindi decidono di fare un sopralluogo al magazzino e chiedere lì in giro chi sia il proprietario, senza farsi notare ovviamente.
Allo stesso tempo alcuni di loro caricheranno comunque il veicolo che gli aspettava all'attracco -un furgone piuttosto anonimo- nel caso decidessero di consegnarle comunque.


L'equipaggio quindi si divide:
Jada, Robert e Deharr si occuperanno della parte "investigazione e sopralluogo", mentre Samira e Lukas si occuperanno di caricare le casse con le armi, per quanto fradice e probabilmente inutilizzabili, nel furgone.

Jada, Robert e Deharr inizieranno chiedendo discretamente in giro a chi appartiene il magazzino grazie all'esperienza della vita da strada di Jada (Streetwise, Criminal Cant, Persuade) e qualche Credito (1d6x100 = 400Cr), e una volta raccolte informazioni utili faranno un sopralluogo veloce nell'area per cercare di scoprire qualche informazione in più (Recon, Stealth).

PLAN: Solid (8+), Dangerous
+1 per le varie abilità del gruppo
Risultato: 6 - Fallito!
Conseguenze: 4 - Cattive:  6 - Minor Injury

Purtroppo chiedendo in giro non riescono ad avere nessuna informazione sul magazzino. O davvero nessuno sa a chi appartenga... o nessuno vuole dirlo.
Il gruppo decide di fare comunque il sopralluogo al magazzino, ma si rivela una mossa sbagliata.
Probabilmente notizia delle loro investigazioni sono arrivate alle orecchie della persona sbagliata: una volta al magazzino viene tesa loro un'imboscata!
Proiettili volano ovunque, e (tiro casualmente) Deharr viene ferito (2d6 = 7 danni)!
Dopo una veloce ritirata i tre se ne tornano sconfitti e malandati all'attracco di Dragonsdome sperando che gli altri non abbiano avuto problemi, ma non troppo sicuri di voler tornare al magazzino per consegnare il carico.

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È il momento di ritirarsi dal lavoro.
Con Deharr ferito e un carico di armi nel bagagliaio, l'equipaggio non è più sicuro di voler avere a che fare con quanto stia succedendo: una guerra tra bande, se non addirittura parte della ribellione di Dragonsdome, non è il loro campo ideale sul quale lavorare.

Decidono quindi di abbandonare il furgoncino in un parcheggio in maniera che non dia nell'occhio -perlomeno nell'immediato- e di tornare a Riftridge a cercare Abder Faux-nil per spiegare la situazione indicandogli la posizione del furgone.
Al magazzino non vogliono nemmeno avvicinarsi.

Invece di usare il sottomarino (e non rischiare di rimanere affogati, visto il suo stato) decidono di pagarsi il treno che corre sotto il fondale marino (-100Cr). Ci vorrà più tempo, ma viaggeranno tranquilli. Deharr ovviamente è quello meno contento, ma dopo un buon bendaggio è pronto per tornare all'Argentea.

Tiro di Brutta Reazione (8+): 4 → Reazione: 4 Stubborn

Deharr, ferito e stanco, è chiaramente di cattivo umore. Non appena Samira gli chiede quale sia il problema, Deharr le risponde, dopo aver chiesto il permesso di poter parlare liberamente (lei è pur sempre il capitano!), che si rifiuta di andare dal mercante dove andare a trovare il furgoncino con le armi. Non solo hanno rischiato la vita in un sottomarino malandato, ma hanno addirittura trasportato illegalmente armi possibilmente per alimentare una faida tra gang se non per inasprire una ribellione contro il governo costituito della città!
Se il capitano insisterà ad andare a dire ad un criminale il luogo dove trovare queste armi, sarà una sua decisione, ma lui non ne vuole sapere di farne parte.

Samira inizialmente sembra stia per dare dare una risposta come si deve a Deharr per l'insubordinazione e la mancanza di rispetto, ma dopo essersi fermata un attimo ed aver valutato la situazione -dopotutto il Vargr ha subito pure una brutta ferita in uno scontro a fuoco- decide di lasciar perdere.
Deharr potrà andare direttamente all'Argentea come desidera e a medicarsi se vorrà.
Lukas si offre di medicarlo.


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Riftridge, Astroporto

Una volta arrivati all'astroporto, come va con Abder Faux-nil?
(Tell me, D6: 6 The best result possible!)

Il mercante non si scompone. Sembra rilassato e tranquillo. Dice che capisce perfettamente la situazione, che non avrebbe voluto metterli in questa situazione sconveniente, e che è sorpreso dalla loro onestà e discrezione (per quanto non dimentichi di rimarcare la loro curiosità riguardo al magazzino).
Li ringrazia profondamente e dice loro che, pur non avendo portato la missione a compimento (per ovvi motivi, sia chiaro!) è ben felice di giudicare il loro lavoro ottimo e pertanto darà loro il compenso completo: i restanti 7.500 Crediti!
Senza contare che, se mai vorranno, in futuro non esiterà a contattarli se si comporteranno nella stessa maniera professionale. Hanno appena conseguito un Contatto!

Cure mediche
Guarigione Naturale 1d6 -3 (End) = -2 + Cure Mediche 3 -3 (End) + Medic 1 = -1
Deharr peggiora: Dex -1

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Con Deharr a letto in via di guarigione, cosa farà l'equipaggio?
Lo vedrò nella prossima sessione...

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Ecco, come dicevo non ci sarà una sessione futura pubblicata di questa campagna, ma ci saranno, occasionalmente (e uno molto presto!) altri contenuti.

Nel frattempo ho fatto un sacco di altre cose!
Per il momento è tutto ma rimanete sintonizzati!
See you space cowboy...

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