Questo è l'actual play del gioco dello "storygame solitario"
Fahrenheit 1451, di Helios Pu (2019, Space Orange 42).
Cito dal sito dell'autore:
"Fahrenheit 1451 parla della biblioteca di un’abbazia di montagna, lambita
dalle fiamme di un incendio e assediata da uno spietato esercito, e delle
ultime ore di vita di un monaco che ha deciso di salvare la maggior quantità
di manoscritti da tramandare ai posteri."
Il gioco viene giocato con le classiche carte italiane o spagnole (per
l'occasione ho usato un mazzo di carte napoletane Dal Negro) seguendo alcune
fasi la cui conclusione influenza quelle seguenti un po' in stile librogame.
Spiegherò le meccaniche in maniera molto generica, giusto per far capire come
si svolge il gioco. Per i dettagli vi rimando ovviamente all'acquisto del
gioco (in
cartaceo
o in
digitale
sul sito dell'editore) ma una breve panoramica la trovate (assieme a una
dettagliata disamina di Kaiser 1451) sulla recensione di Tom's Hardware.
Per la peculiarità di questo gioco trascriverò la scheda della Cronaca
Solitaria inframmezzata da spezzoni audio registrati da me durante la giocata
nei momenti indicati dal manuale. Questo infatti invita il giocatore a leggere
a voce alta ciò che ha scritto o, talvolta, a raccontare senza scrivere alcune
scene agli Uditori, se presenti (altri giocatori che presenziano la partita ma
che non interagiscono con essa).
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Preparazione della Partita
Dove si decidono le informazioni di base: l'ordine di marcia, chi è
l'Imperatore, chi sono io, come è fatta la biblioteca dell'abbazia di San
Bradiburio.
Ordine di Marcia: si dispongono tre carte in verticale, a rappresentare
i tre "turni" di gioco: Fante, Cavaliere e Re di Spade, rispettivamente per la
Marcia dei Fanti, dei Cavalieri e del Re.
L'Imperatore: Alberico / Nazionalità: Marchesato di
Monferrato
Colui che sta assaltando l'abbazia, un capitano di ventura pazzo sanguinario
tornato dalle crociate con molto denaro.
Carta: Fante
di Denari / Temperamento: Tacituro
Quale è il mio temperamento?
Peso Culturale: denari e coppe
Quali libri mi interessano? I denari sono libri religiosi
e documenti giuridici, le coppe sono testi poetici e di
musica, vite di santi, saghe storiche e storie epiche e di amore.
Peso Fisico massimo: 13
Quanti libri riesco a trasportare? Quando pesco i libri dal mazzo delle
carte sommo il loro valore per conoscere il peso complessivo.
Mi chiamo Placido da Varagine.
Ordine Monastico: Fratelli del Silenzio
"La parola è un dono che va usato con parsimonia"
Aspetto: Sono magro e calvo, dagli occhi chiari e profondi. Ho poche
rughe sul volto, ma molte sulle mani. Vesto di azzurro chiaro.
Com'è fatta la biblioteca
Una serie interminabile di cunicoli e stanze scavate nella roccia. Torce e
lampade illuminano le pareti. Occasionali arazzi antichi decorano le pareti
spoglie. Grossi cancelli di ferro separano le sezioni della biblioteca.
Cosa vedo
Il danzare di grosse fiamme nei corridoi più lontani, e mi sembra che una
foschia scura si stia allargando per le stanze.
Davanti a me pile di grossi tomi, pergamene e volumi sono sparsi senza ordine
su tavoli e scrivanie.
Marcia dei Fanti
Fuori dall'Abbazia
Come è l'assedio all'abbazia? Come è il paesaggio circostante? Devo descrivere
la scena con un'inquadratura dall'alto.
Dentro l'abbazia
Inizio a pescare le carte dal mazzo della biblioteca. Per ogni libro devo
inventare un titolo e decidere se lo voglio salvare (mettendolo affianco al
Fante di Spade) o se lo voglio lasciare nelle fiamme.
Ho un limite ai libri scartabili. Se la somma dei valori delle carte supera il
mio peso massimo trasportabile ho spallato e perdo tutti i libri.
Libri:
Cronaca sulla Battaglia di Lampredotto (scartato)
Canto della Neve e del Sangue (profetico)
Saccheggio di Recco (appassionante e pesa poco)
Vita e Morte Sacra di San Girolamo da Tosi (fondatore dell'abbazia)
Esito: Positivo (peso 11)
Riesco a mettere in salvo i manoscritti. Devo raccontare un ricordo personale
legato all'ultimo libro pescato:
Vita e Morte Sacra di San Girolamo da Tosi fu il primo libro che lessi
quando arrivai in abbazia. Fu quello che, grazie alle lezioni di vita di San
Girolamo, mi rese l'uomo che sono e il cui esempio santo mi ha guidato per
tutta la vita.
Ricordo che impiegai un anno intero a leggerlo e che nonostante fosse molto
faticoso mi forzavo di continuarlo come avrebbe fatto San Girolamo stesso
con le proprie difficoltà
Prima Chiosa
L'esercito entra nell'abbazia. Devo descrivere una scena dal punto di vista
dell'esercito stesso, e né io né Arco da Montague (il mio aiutante che mi
aspetta fuori da un passaggio segreto della biblioteca con un carro pronto a
partire) possiamo farne parte.
Marcia dei Cavalieri
Fuori dall'Abbazia
L'esercito entra nell'abbazia. Devo descrivere come si svolge l'assalto con
un'inquadratura dall'alto.
Dentro l'abbazia
Inizio nuovamente a pescare libri dal mazzo biblioteca. Stavolta posso
scartare meno libri di prima. Quelli che salvo li metto affianco al
Cavaliere di Spade.
Libri:
Atti di Fondazione ed Espansione dell'Abbazia (importante, potrebbe
tornare utile)
Incoronazione del Duca Leto (scartato, persona poco importante)
Cantici degli Abati (scritto qui)
La Guerra del Sud (scartato, molte copie in circolo)
Trattato sulla Pietra Pomice (utile e raro)
Preghiere dei Vespri Orientali (miniato qui da un amico)
Esito: Negativo (peso 15)
Ho spallato e i libri cadono dalle fiamme. Devo raccontare due cose:
1) Come si svolge la scena dal mio punto di vista:
I libri sono pesanti, il fumo sempre più denso. Inciampo, e i tomi
finiscono giù per delle scale ormai oscurate completamente dal fumo.
2) Un mio ricordo da giovane uomo che ha subito una forte ingiustizia o un
tradimento:
Mio fratello mi aveva promesso che mi sarebbe venuto a trovare ogni anno.
Per i primi tre anni l'ho atteso con impazienza e gli ho pure scritto più
volte. Non ho mai ricevuto risposta, e non l'ho mai più visto. So che è
ancora vivo.
Nella prima fila, i libri salvati nella
Marcia dei Fanti. Nella seconda, i libri che ho provato a
salvare (fallendo) nella Marcia dei Cavalieri. In basso
stanno la carta del mio Temperamento, il Mazzo Biblioteca e il mazzo
degli scarti.
Seconda Chiosa
Racconto una scena dal punto di vista dell'esercito. Potrebbe essere di
violenza, o uno scambio di battute tra soldati. Né io né Arco possiamo farne
parte.
Panico!
La Marcia del Re non si svolge normalmente perché durante la
Marcia dei Cavalieri sono andato in panico, iniziando a correre come un
mentecatto lungo la biblioteca.
Arco, il mio aiutante, prende il mio posto e raccoglie i primi quattro libri
che gli capitano a tiro senza poterli scegliere e senza limite di peso (pesco
dal mazzo le prossime quattro carte senza guardarle e le metto a faccia in giù
affianco al Re di Spade).
Terza Chiosa
Racconto una scena dal punto di vista dell'Imperatore o delle sue guardie
mentre irrompe in biblioteca. Stavolta io e Arco possiamo prendere parte
alla scena.
Giudizio Finale
Ispirato alla crocifissione di Gesù sul Calvario, possono esserci tre finali
distinti a seconda di come si è svolto il gioco.
Sono riuscito a salvare almeno due blocchi di libri (Fanti e Re); ora sommo il
valore delle carte dividendoli per seme e incrocio il risultato con il mio
temperamento ottenendo il Finale 1.
La seconda fila è vuota, perché nella Marcia dei Cavalieri non
sono riuscito a salvare alcun libro. Nella terza fila vi sono i
libri salvati da Arco durante il Panico!
Finale 1: Sacrificio nella Redenzione del Cristo
Devo descrivere due cose:
1) La mia morte eroica mentre proteggo la fuga di Arco:
Torno in me proprio vicino all'uscita segreta, quasi fosse il volere di
Dio. Arco ha appena finito di caricare gli ultimi volumi sul carro, ma
dietro di me, oltre il fumo nero, sento gli stivali dei soldati che
arrivano.
Arco mi fa cenno di aiutarmi a salire ma io, con lacrime agli occhi, gli
rivolgo una preghiera, mi giro e corro dentro, oltre il fumo, pronto a
fargli guadagnare tempo.
2) La vera motivazione che mi ha spinto a salvare i libri, ispirandomi al mio
Temperamento e ai ricordi emersi:
Se la parola va usata con parsimonia e può perdersi tra le fiamme del
tempo, il testo scritto rimane a testimonianza degli atti dell'uomo e può
guidare la via e salvare l'anima.
Infine, prendo la mia Cronaca Solitaria e la metto in un posto sicuro.
Questa è la Sessione 06 della mia campagna in solitario di Traveller. È anche quella finale, seppur la campagna un finale non ce l'abbia.
La pubblico solo ora dopo quasi due anni che non vado avanti perché era rimasta in bozza praticamente già scritta, ma non essendo più riuscito a continuare la campagna me ne sono dimenticato.
Oggi ho riaperto il blog per fare il resoconto di un altra cosa quindi anziché cancellare questa sessione tanto vale che la pubblichi.
Giusto per non lasciare le cose incompiute, due righe sull'esperienza le scrivo.
In linea generale sono rimasto molto soddisfatto dalla mia esperienza con Traveller in solitario, specialmente grazie a SOLO che è un ottimo supplemento e che rende tutto più semplice e interessante, mantenendo le cose inaspettate nonostante giochi da solo.
Trovo che Traveller 2e Mongoose (così come lo sarebbe comunque stato per la 1e) sia un po' troppo "crunchy" per giocare in solitario. Se certe cose quando giochi con gli amici vanno più lisce, a gestirle da solo vengono a noia. Probabilmente è anche per questo che dopo un po' mi sono disinteressato, poiché era diventato un pochino tedioso gestirle.
Vorrei riprovare in futuro con un'altra edizione (o Classic Traveller o uno dei suoi cloni snelliti derivanti da Cepheus Engine tipo Cepheus: Più Veloce della Luce) che avendo regolamenti più snelli sono sicuro tedino anche meno.
E niente, vi lascio a questa ultima sessione, ahimé di una campagna incompleta del finale, che spero tuttavia possa interessarvi.
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Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti
vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.
Continua dalla
Sessione 05, dove l'equipaggio, dopo essere riuscito a farsi dare i soldi che gli spettavano da Alphonse DeVille, decidono di fare un lavoretto semplice e senza molti rischi per rilassarsi. Peccato che il lavoretto consisteva nel trasportare -a loro insaputa- un carico pieno di armi...
L'equipaggio a causa di uno sfortunato incidente scopre che stava trasportando un carico d'armi.
Che fare?
Comunicare alle autorità l'accaduto.
Investigare sulla questione: a chi e a che cosa sono destinate queste armi?
Consegnarle comunque spiegando quanto capitato, senza fare domande.
Dopo una breve discussione si decide di investigare sulla questione. Le autorità di questo pianeta non sono molto simpatiche o comprensive -e d'altronde è stato proprio l'equipaggio ad essere il primo a non aver fatto domande- e il fatto di consegnare armi senza sapere a cosa sono destinate non piace molto.
Non vogliono perdere molto tempo e far insospettire chi dovrebbe riceve il pacco quindi decidono di fare un sopralluogo al magazzino e chiedere lì in giro chi sia il proprietario, senza farsi notare ovviamente.
Allo stesso tempo alcuni di loro caricheranno comunque il veicolo che gli aspettava all'attracco -un furgone piuttosto anonimo- nel caso decidessero di consegnarle comunque.
L'equipaggio quindi si divide:
Jada, Robert e Deharr si occuperanno della parte "investigazione e sopralluogo", mentre Samira e Lukas si occuperanno di caricare le casse con le armi, per quanto fradice e probabilmente inutilizzabili, nel furgone.
Jada, Robert e Deharr inizieranno chiedendo discretamente in giro a chi appartiene il magazzino grazie all'esperienza della vita da strada di Jada (Streetwise, Criminal Cant, Persuade) e qualche Credito (1d6x100 = 400Cr), e una volta raccolte informazioni utili faranno un sopralluogo veloce nell'area per cercare di scoprire qualche informazione in più (Recon, Stealth).
PLAN: Solid (8+), Dangerous
+1 per le varie abilità del gruppo
Risultato: 6 - Fallito!
Conseguenze: 4 -
Cattive: 6 - Minor Injury
Purtroppo chiedendo in giro non riescono ad avere nessuna informazione sul magazzino. O davvero nessuno sa a chi appartenga... o nessuno vuole dirlo.
Il gruppo decide di fare comunque il sopralluogo al magazzino, ma si rivela una mossa sbagliata.
Probabilmente notizia delle loro investigazioni sono arrivate alle orecchie della persona sbagliata: una volta al magazzino viene tesa loro un'imboscata!
Proiettili volano ovunque, e (tiro casualmente) Deharr viene ferito (2d6 = 7 danni)!
Dopo una veloce ritirata i tre se ne tornano sconfitti e malandati all'attracco di Dragonsdome sperando che gli altri non abbiano avuto problemi, ma non troppo sicuri di voler tornare al magazzino per consegnare il carico.
▲▼▲
È il momento di ritirarsi dal lavoro.
Con Deharr ferito e un carico di armi nel bagagliaio, l'equipaggio non è più sicuro di voler avere a che fare con quanto stia succedendo: una guerra tra bande, se non addirittura parte della ribellione di Dragonsdome, non è il loro campo ideale sul quale lavorare.
Decidono quindi di abbandonare il furgoncino in un parcheggio in maniera che non dia nell'occhio -perlomeno nell'immediato- e di tornare a Riftridge a cercare Abder Faux-nil per spiegare la situazione indicandogli la posizione del furgone.
Al magazzino non vogliono nemmeno avvicinarsi.
Invece di usare il sottomarino (e non rischiare di rimanere affogati, visto il suo stato) decidono di pagarsi il treno che corre sotto il fondale marino (-100Cr). Ci vorrà più tempo, ma viaggeranno tranquilli. Deharr ovviamente è quello meno contento, ma dopo un buon bendaggio è pronto per tornare all'Argentea.
Tiro di Brutta Reazione (8+): 4 → Reazione: 4 Stubborn
Deharr, ferito e stanco, è chiaramente di cattivo umore. Non appena Samira gli chiede quale sia il problema, Deharr le risponde, dopo aver chiesto il permesso di poter parlare liberamente (lei è pur sempre il capitano!), che si rifiuta di andare dal mercante dove andare a trovare il furgoncino con le armi. Non solo hanno rischiato la vita in un sottomarino malandato, ma hanno addirittura trasportato illegalmente armi possibilmente per alimentare una faida tra gang se non per inasprire una ribellione contro il governo costituito della città!
Se il capitano insisterà ad andare a dire ad un criminale il luogo dove trovare queste armi, sarà una sua decisione, ma lui non ne vuole sapere di farne parte.
Samira inizialmente sembra stia per dare dare una risposta come si deve a Deharr per l'insubordinazione e la mancanza di rispetto, ma dopo essersi fermata un attimo ed aver valutato la situazione -dopotutto il Vargr ha subito pure una brutta ferita in uno scontro a fuoco- decide di lasciar perdere.
Deharr potrà andare direttamente all'Argentea come desidera e a medicarsi se vorrà.
Lukas si offre di medicarlo.
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Riftridge, Astroporto
Una volta arrivati all'astroporto, come va con Abder Faux-nil?
(Tell me, D6: 6 The best result possible!)
Il mercante non si scompone. Sembra rilassato e tranquillo. Dice che capisce perfettamente la situazione, che non avrebbe voluto metterli in questa situazione sconveniente, e che è sorpreso dalla loro onestà e discrezione (per quanto non dimentichi di rimarcare la loro curiosità riguardo al magazzino).
Li ringrazia profondamente e dice loro che, pur non avendo portato la missione a compimento (per ovvi motivi, sia chiaro!) è ben felice di giudicare il loro lavoro ottimo e pertanto darà loro il compenso completo: i restanti 7.500 Crediti!
Senza contare che, se mai vorranno, in futuro non esiterà a contattarli se si comporteranno nella stessa maniera professionale. Hanno appena conseguito un
Contatto!
Ho iniziato un podcast dedicato ai giochi di ruolo di genere OSR chiamato Voci dalla Fumeria
Ho aperto (incredibile, se me l'avessero detto all'epoca di questa campagna non ci avrei creduto) un account Instagram dove fondamentalmente pubblico le stesse cose che su fb ma con maggior successo
Ho pubblicato con i miei compari La Tomba dei Re Serpenti, la traduzione di uno dei più famosi dungeon OSR in circolazione (e nel frattempo ho imparicchiato a impaginare!)
Questa è la Sessione 05 della mia campagna in solitario di Traveller. Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.
Continua dalla Sessione 04, dove dirigendosi da Alphonse DeVille con informazioni sui suoi loschi affari per costringerlo a pagare quanto dovuto vengono fermati da due sue scagnozzi, pestandosi male ma uscendone senza graffi.
Dopo aver passato una lauta mazzetta (90+ 1Dx10 = 130 Crediti) ad uno dei camerieri per farsi accompagnare al tavolo riservato a DeVille, si siedono e ordinano da mangiare e da bere à la carte.
Quasi alla fine del pranzo finalmente arriva Alphonse DeVille... che diventa bianco come la tovaglia del tavolo una vola che gli vede seduti.
Stavolta, come si aspettavano, il piano funziona alla perfezione. Sarà stato il mostrare a DeVille le prove schiaccianti dei suoi loschi affari, saranno stati i canini di Deharr, sarà stato il fatto che si sono presentati senza nemmeno un graffio al ristorante nonostante gli scagnozzi, ma alla fine questi ha ceduto.
E ovviamente si sono fatti pure rimborsare il disturbo per averlo dovuto cercare e convincere, per aver rischiato ferite per causa sua, e per farsi consegnare le prove delle sue attività per poterle distruggere... ma certamente non prima di aver lasciato il pianeta.
E così con 20.000 Crediti tasca e la pancia piena (il pranzo è stato offerto da DeVille) se ne tornano all'Argentea più che soddisfatti...
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Dopo essere tornati all'Argentea l'Equipaggio si informa su possibili lavori da svolgere.
(risultati estrapolati dalla tabella Random Mission, CRB 88)
Chiedendo in giro per l'astroporto si sentono i seguenti pettegolezzi:
Sir Fennon Twuelvee, nobile della casata Twuelvee, sta cercando una scorta da Riftridge a Dragonsdome per tenere un discorso politico a favore della Custode Rannib, che sta affrontando una ribellione da parte di frange dissidenti della popolazione. 20.000 Crediti.
AAA Cercasi trasportatore discreto per materiale sensibile. Destinazione Dragonsdome. Buona paga per massima riservatezza. Partenza immediata. 10.000 Crediti in contanti.
Dopo le emozioni di oggi, decidono che un piccolo lavoro in giornata può fare al caso loro.
Contattando l'ordinante, scoprono che è un mercante dell'astroporto, tale
Abder Faux-nil.
Ha delle casse, piuttosto anonime, da consegnare in un magazzino di Dragonsdome.
Il trasporto sottomarino lo fornirà lui dal porto di Riftridge, e all'attracco di Dragonsdome ci sarà un veicolo pronto per essere caricato e guidato fino al magazzino.
Pagamento 25% al ritiro, 75% alla consegna.
Nessuna domanda, nessuna indiscrezione, massima riservatezza.
L'Equipaggio accetta ben volentieri, e riceve i 2.500 Crediti di anticipo.
Lukas guiderà sia il sottomarino (Seafarer 0) sia il veicolo dall'attracco di Dragonsdome al magazzino (Driver 0). Verrà anche il resto del gruppo per aiutare con il carico/scarico, e per sicurezza.
Visto quanto successo in precedenza Samira ha consigliato di portare delle armi nascoste, sperando di non doverle usare. Sparare in corridoi sottomarini non è una cosa molto furba.
Samira e Robert portano le loro pistole, Jada la sua pistola da borsetta e dà a Deharr il coltello da campo. Lukas meglio che non entri in alcun combattimento.
PLAN: Fool proof (6+), Safe
+1 per le abilità di guida e navigazione di Lukas
Risultato: 5 - Fallito!
Test Livello di Legge: 12 - Nessun problema con la legge
Conseguenze: 8 -
Buone: 8 - Hear a rumour or discover a valuable piece of information
Il trasporto sottomarino è vecchio e malandato, ma si comporta bene fino all'attracco a Dragonsdome... almeno fino a quando non aprono l'area di carico: si è completamente allagata!
È evidente che i portelloni non erano più stagni e l'acqua è filtrata all'interno. Ma non è questo il problema principale, infatti una volta aperti i portelloni l'acqua accumulata è uscita tutta di colpo portandosi con sé alcune delle casse che trasportavano facendole sfracellare al suolo... rivelando un carico intero di armi!
Questa è la Sessione 04 della mia campagna in solitario di Traveller. Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.
Continua dalla Sessione 03, dove dopo essere stato lasciato senza paga da chi li aveva assoldati, l'equipaggio decide di investigare sul suo conto per costringerlo a sganciare quanto dovuto.
Dopo essersi informati dove si trovano gli uffici di Alphonse, decidono di fargli una visita.
Sanno che tipicamente a pranzo va a mangiare in un ristorante lì vicino, il famoso "La Perla Nera", dove decidono di fargli una sorpresa.
All'incontro andranno Samira (deception + persuade, e il capitano), Lukas (con le prove) e Deharr (per i denti affilati).
Purtroppo DeVille sa delle loro investigazioni, e decide di giocare d'anticipo.
Manda dei picchiatori contro l'Equipaggio nella speranza di spaventarli e farli desistere.
Nota al lettore: Qui decido che, invece di risolvere tutto velocemente con la meccanica del Piano, voglio provare il sistema di combattimento di Traveller, utilizzando a pieno le schede de personaggi e le regole.
Come da tradizione old school, il combattimento è molto semplice e piuttosto letale. Devo dire che mi è piaciuto molto (scrivo questo dopo averlo finito) ma mentre gestire il proprio personaggio è piuttosto semplice, gestirne vari si è rivelato un po' ostico. Magari in futuro ci prenderò la mano.
Tra l'altro, per chi conoscesse l'edizione precedente di Mongoose Traveller, nella seconda il combattimento è stato piuttosto semplificato, il che lo trovo un bene. Se devo confrontarli tra i due, preferisco questa edizione.
Menzione speciale: l'iniziativa di gruppo!
(1-3 Due picchiatori, 4-5 Tre picchiatori, 6 Quattro picchiatori)
Risultato: 3 - Due Picchiatori
Ho usato questi archetipi dal manuale di Mongoose Traveller 1a edizione
Vengono fermati in un corridoio abbastanza isolato e stretto, con i due scagnozzi a bloccare i due estremi.
"Mr. DeVille ha detto che dovete andarvene da Ridgerift" dice il primo, quello che sembra il capo, dal naso rotto e una folta barba scura. Mentre l'altro, più grosso, ha un cappello a bombetta.
"E se non lo capite da soli ve lo faremo capire noi".
"Fareste meglio a lasciarci tranquilli" ribatte Samira, ferma. "Non vorremmo doverci arrabbiare anche con voi oltre che con il vostro capo."
Gli scagnozzi fanno scricchiolare le ossa del collo. Deharr scopre i denti, ringhiando leggermente...
Deharr si lancia ringhiando contro Naso Rotto, con le fauci spalancate pronte a chiudersi sulle braccia dello scagnozzo messe in difesa del volto come un lottatore...
Braccia che vengono prontamente azzannate!
Nel frattempo sia Samira che Lukas si gettano contro Bombetta che tuttavia schiva agilmente i colpi: è chiaro che non possono nulla contro la sua esperienza di lotta libera.
In un lampo Samira si rende conto che non avrebbe mai dovuto lasciare la pistola sull'Argentea... dovrà ricordarselo se ne uscirà da questa storia!
Deharr cerca di non mollare la presa su Naso Rotto cercando tenergli ferme le braccia, ma anche fallendo il debole colpo dell'avversario nulla può contro il resistente tessuto balistico di cui è formato il suo vestito.
Bombetta invece attaccato da due lati e molto più abile con il coltello e con la pistola che con i pugni, non riesce nemmeno a colpire Lukas.
Naso Rotto, decisamente ferito, capisce che non sta riuscendo a danneggiare in alcun modo Deharr e che non ci riuscirà, pertanto con un "DeVille non mi paga abbastanza per farmi sbranare" gira i tacchi e inizia a correre via, con Deharr che fa un ultimo balzo come per morderlo ma lasciandolo andare e girandosi per lanciare uno sguardo carico d'ira a Bombetta.
Questo, vedendo che il suo compare è scappato via e vedendo come lo sta guardando Deharr, e il sangue di Naso Rotto sulle fauci, se la da anche lui a gambe levate.
In pochi tesi istanti Samira, Lukas e Deharr si trovano nuovamente soli, e incredibilmente senza nemmeno un graffio. Sarebbe potuto andare decisamente peggio.
Dopo un breve attimo di respiro, e dopo aver dato a Deharr il tempo di ripulirsi e riprendere la sua solita compostezza da Marine, i tre si dirigono a "La Perla Nera" a fare una sorpresa ancora più grande di quello che si aspettavano a DeVille...
Questa è la Sessione 03 della mia campagna in solitario di Traveller. Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.
Continua dalla Sessione 02, dove l'Argentea incappa in una nave mercantile in difficoltà con i supporti vitali, aiutandola e guadagnando un gruzzoletto prima di dirigersi verso Number One.
Atterrati a Number One, Alphonse DeVille senza degnare l'equipaggio di nemmeno uno sguardo se ne va, senza soprattutto lasciare loro nemmeno un credito.
Decidono così, per consolarsi, di andare a cena in un famoso ristorante dell'astroporto chiamato "Il Papavero Arcturiano" che è stato recentemente rinnovato [World Encounters table, risultato 12] e di ragionare su cosa fare (-Cr25 cad.)
Tiro di Brutta Reazione (8+): 10 - Tutti sono tranquilli, a discapito di quanto successo con DeVille su Ace.
Nota al lettore: i tiri di "Brutta Reazione" servono per dare pepe alle relazioni tra i personaggi vedendo se succede qualcosa di interessante tra loro e se e come si evolvono i loro rapporti. Da tirare a discrezione in momenti di stress, di noia o di attesa.
Opzioni su cosa fare (mi sono inventato due possibilità e ho valutato cosa farebbero i personaggi):
Scoprire di più su Alphonse DeVille per ricattarlo e costringerlo a pagarli.
Informarsi come i problemi della città sommersa di Dragonsdome possono portare loro lavoro.
Tutti risentiti di come sono andate le cose con DeVille e visto che è stata colpa loro solo in parte, l'Equipaggio decide di raccogliere qualche informazione sul loro ex-datore di lavoro in modo tale da ricattarlo.
Prendono così una navetta che li porta giù nelle profondità marine di Number One a Riftridge, la città sommersa più grande del pianeta, sotto immense cupole, imponenti grattacieli sottomarini e intricati corridoi subacquei.
Così è come mi immagino Riftridge
Decidono di procedere nel seguente modo:
Jada grazie alle sue esperienze con uomini ricchi e potenti durante il suo periodo da escort (e il suo miglior vestito) decide di raccogliere informazioni tra i giri più alti della società Numberoana spacciandosi da donna d'affari.
Lukas grazie alle sue doti investigative si fionda nel mondo della burocrazia per trovare informazioni compromettenti sugli affari di DeVille.
PLAN: Fool proof (6+), Safe
+1 per le conoscenze burocratiche di Luka
+1 per il vestito elegante di Jada che cattura l'attenzione
Risultato: 6 - Successo
Conseguenze: 5 -
Cattive: DeVille viene a sapere del piano!
26.5.1105
La ricerca di Jada è infruttuosa, ma non si può dire lo stesso di quella di Lukas, che dopo appena tre giorni di ricerche viene a sapere di un giro di mazzette tra imprenditori di Riftridge che riguarda la manutenzione del sistema di tenuta stagna della città.
Guarda caso al centro di questo giro ci sa Alphonse DeVille.
Purtroppo però non tutte le cose vanno nel verso giusto: le voci corrono, si spargono, e ben presto la preda diventa predatore....
Questa è la Sessione 02 della mia campagna in solitario di Traveller. Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.
Continua dalla Sessione 01, dove una semplice missione di scorta è diventata una fuga rocambolesca da una folla inferocita verso la propria nave e fuori dal pianeta a causa di uno sfortunato incidente che ha causato la morte un Saggio di Ace.
Qualche ora dopo usciti dal balzo vengono contattati dal Long Liner "Long Voyage" con una richiesta di aiuto: c'è stata una fuga di gas tossico dai sistemi dei supporti vitali in uno dei ponti e l'ingegnere addetto a tali supporti vitali è rimasto intossicato -hanno bisogno di assistenza!
L'Argentea accoglie la richiesta e si dirige verso la nave.
Balzo: il "motore a balzo" è la tecnologia permette di viaggiare a velocità maggiore della luce. La nave transizione in un universo separato (l'universo di balzo) per poi uscirne alla destinazione prefissata. Il balzo dura sempre una settimana a prescindere dalla distanza. Può essere effettuato in sicurezza solo oltre il "limite di balzo", ovvero oltre i 100 diametri di un qualsiasi corpo celeste.
Il piano è semplice: attraccare alla nave nel portellone del livello con gas tossico, dove Lukas McDemis con il suo respiratore entrerà e grazie alle sue conoscenze sui supporti vitali sistemerà il guasto.
PLAN: Fool Proof (6+), Dangerous
Risultato: 9 - Successo!
Conseguenze: 6 - Bad: 9 - Damage to a useful or valuable piece of kit
Lukas riesce tranquillamente a riparare il guasto, tuttavia il suo respiratore viene danneggiato durante il lavoro, rendendolo irreparabile.
L'ingegnere della Long Voyage fortunatamente si salva anch'egli.
Ritornando sulla nave con 10.000 Crediti in più in tasca, di cui 2.000 suoi per il rischio, Lukas torna alla nave per ripartire alla volta di Number One.
Questa è la prima Sessione della mia campagna in solitario di Traveller. Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti più informazioni sui protagonisti e sull'ambientazione li trovi a questi link o nel menù in alto.
Equipaggio scorta Alphonse DeVille, un ricco imprenditore di
Number One, su Ace per farsi leggere il futuro dai Saggi.
Purtroppo un ladruncolo locale, avendo visto quanto è ricco DeVille, decide di provare a derubarlo proprio mentre stava per entrare nell'abitazione del Saggio Fatum.
Nel tentativo di difendersi -l'equipaggio è stato preso alla sprovvista- DeVille estrae la pistola e durante la colluttazione parte un colpo che uccide il Saggio.
Il ladruncolo è sparito senza lasciare traccia e ora tutti gli occhi sono puntati su DeVille!
Accusato di omicidio, lui e il gruppo devono aprirsi una via di fuga per non rischiare di essere linciati dalla folla inferocita!
Nota per i lettori: In Medias Res
La primissima sessione di SOLO inizia sempre in medias res, con un problema in corso, in modo tale da passare subito all'azione e portare avanti gli eventi. Si tira su una tabella casuale per vedere che incipit viene dato, si decide come si sono svolte le cose nel mondo di gioco, e si inizia a giocare. Il paragrafo precedente è la mia elaborazione di questo incipit.
Come risolveranno la situazione i personaggi?
Mentre Jada, nata su Ace, li guida per le stradine più tortuose per seminare la folla, Samira si mimetizza tra di loro e cerca di ingannarli a cambiare direzione indicando la strada sbagliata.
Se la folla continua a seguirli saranno costretti a tirare fuori le armi nascoste per minacciarla -senza uccidere nessuno ovviamente.
PLAN: Shaky (10+), Dangerous
+1 conoscenza di Jada delle strade, +1 Deception di Samira
Risultato: 12 - abbombazza!
Law Level Check: 11 - riescono a evitare la polizia
Consequences: 8 -
Bad: 10 - Seriously upset or antagonise an NPC
Nota per i lettori: la meccanica del "Piano"
SOLO funziona con il sistema del Piano (Plan): si decide cosa, come e con che risorse i personaggi porteranno a compimento qualsiasi cosa vogliono fare, si stabilisce quanto sia solido il piano e quanto sia pericoloso (in questo caso è un piano "traballante" e "pericoloso") e si stabiliscono i modificatori al tiro di dado (dati da abilità utili dei personaggi, risorse, personaggi non adatti al compito etc.)
Poi si tirano 2d6 e si spera di avere successo!
Sia che il Piano fallisca o riesca ci possono essere buone o cattive conseguenze, ed eventualmente si può fare anche un tiro per vedere se si hanno guai con la legge.
Dopo tutto questo l'Arbitro (ovvero io) decide cosa e come sia accaduto.
Notate che l'Arbitro ha sempre e comunque la possibilità di "zoomare" sulle singole azioni o combattimenti (come vedremo più avanti) o di spezzettare un Piano più complesso in tanti "sub-piani" da tirare di volta in volta.
La folla, incitata da Samira, corre dalla direzione completamente opposta e l'equipaggio, passando dalle scorciatoie dell'infanzia di Jada, arriva rapidamente all'astroporto dove l'Argentea attende, senza attirare l'attenzione della polizia -almeno per il momento.
DeVille ovviamente non è affatto contento di come sono andate le cose: non è riuscito a farsi predire il futuro ed inoltre ha ucciso per errore uno dei Saggi a causa della cattiva protezione datagli dall'equipaggio.
Oltre a comunicare loro che non li pagherà, dice loro che non li farà più lavorare sul suo pianeta.
Preparata l'Argentea il più velocemente possibile, decollano da Ace diretti a Number One non vedendo l'ora di lasciarsi alle spalle quanto successo... e il caro Alphonse.
I mondi dove i personaggi andranno, scopriranno, esploreranno e avranno le loro avventure sono importanti in Traveller.
In questo post scriverò le caratteristiche di questi mondi, le loro città, personaggi, contatti, e tutto quello che non rientra nel "gioco giocato".
Sottosettore Sindal
Il
Sottosettore Sindal è un'area di spazio in cui i sistemi sono per la maggior parte non affiliati ad alcuna potenza, ma sul quale si affaccia il
Terzo Impero e dal quale non lontano si trovano i confini dello
Ierato Aslan.
Il nome deriva dal potente
Impero Sindaliano che centinaia di anni or sono dominava l'area con la violenza delle armi a fusione e delle bombe atomiche, ma che dalle stesse e da un batterio da loro stessi ingegnerizzato è stato annientato.
Ora nel Sottosettore rimangono solo tracce e rovine dei fasti che aveva un tempo questo Impero.
Ace
0109 Sottosettore Sindal
Un pianeta dall'
atmosfera irrespirabile a causa dell'enorme quantità di argon presente in essa, gas che venendo eccitato da tempeste o raggi cosmici si illumina in incredibili spettacoli di luce più brillanti del sole. Questi effetti vengono interpretati dai
Saggi, che si dice siano infallibili nelle loro profezie.
La maggior parte della popolazione di Ace tuttavia vive nella povertà, rinchiusa perennemente in
antiche cupole protettive, oramai in cattivo stato, costruite centinaia di anni fa durante le prime colonie. I
nomadi, che possiedono veicoli sigillati ai gas, sono gli unici a collegare le varie cupole e ad alimentare il commercio.
Il rischio maggiore che corrono gli abitanti di Ace sono tuttavia
i razziatori e i pirati che con un singolo missile possono tenere sotto scacco un'intera cupola, costringendo le città a pagare loro somme spropositate piuttosto che respirare argon.
Number One
0208 Sottosettore Sindal
Inizialmente nata come colonia mineraria e prigione sottomarina.
L'atmosfera è tossica, e la popolazione attualmente vive in insediamenti sottomarini sul fondo dell'oceano.
Lo
spazioporto è sulla vetta di
Number One, la montagna che da nome al pianeta, al di sopra sopra della maggior parte dei gas tossici dell'atmosfera.
Alle pendici sottomarine di Number One invece c'è
Riftridge, la capitale.
La città è la più grande del pianeta, e si estende sotto immense cupole, imponenti grattacieli sottomarini e intricati corridoi subacquei che li collegano tra loro dove la ricchezza e la povertà si mischiano costantemente.
Tipo Rapture di Bioshock, ma futuristica e -per il momento- ancora senza gente impazzita che si uccide a vicenda.
Dragonsdome è una delle città principali del pianeta. È governata dalla
Custode Rannib, che al momento (~5.1105) sta affrontando una ribellione da frange dissidenti della popolazione.
Il nome proviene dalla cupola centrale della città che conserva lo scheletro di un gigantesco animale marino ormai estinto chiamato per l'appunto "Dragone".
Dalla cupola si estendono a raggio le varie "ali" di Dragonsdome, i quartieri veri e propri, in buona parte sotterranei.
Alla creazione dei personaggi SOLO fa creare delle relazioni tra di loro in modo da non renderli solo delle pedine a sé stanti ma da definirli anche in quanto persone facenti parte di un equipaggio.
Tirando sulla tabella apposita del manuale questo è quello che è uscito:
Heightened senses: Vargr have better hearing and sense of smell than humans. All Vargr receive
DM+1 to any Recon and Survival checks they have to make. However, their eyesight is worse in darkness and they suffer
DM-1 to any skill check requiring sight in dark conditions.
ARMOUR
Cloth (TL10), +8, 5kg
Lighter and more flexible, and can be indistinguishable from ordinary clothing under normal circumstances.
Tailored as a navy uniform (now without insignia or ranks).
Can be indistinguishable from ordinary clothing under normal circumstances.
WEAPONS
Advanced Combat Rifle (TL10), range 450m, damage 3D, 3kg, 40 rounds (Cr15), [Auto 3, Secure
Weapon, (see description)]
5+1 magazines
Includes an
electronic battlefield sight, incorporating both
light amplification and passive IR,
visual magnification, and a l
aser rangefinder which may also be used as a target painting device (reveals exact distance to
target).
A
sling is provided, and the muzzle of the rifle includes an
integral flash suppressor and adaptor for launching a 40mm RAM shoot-through grenade.
Secure Weapon: unlockable via voice code
Ricordo di quando era uno Star Marine - possiede licenza per il possesso.
Autopistol (TL6), range 10m, damage 3D-3, 1kg, 15 rounds (Cr10)
5+1 magazines
EQUIPMENT
Cloth (Armour)
Advanced Combat Rifle
Radio Transciever (TL8), 50km
Autopistol
AUGMENTS
None
FINANCES
Pension:
Debt:
Cash on Hand: Cr4.900
Monthly Ship Payment:
Living Cost:
ALLIES, CONTACTS, ENEMIES, RIVALS
Nemico: Gardner Smith Fesson, investigatore privato e fratello dell'uomo che Robert
uccise
Nemico: Joseph Steinberg, dato per morto dopo il fallimento di una missione sotto
copertura
Jada Cho Feng
Passeggera lavoratrice
38, Human // Scout (Explorer) 3, Entertainer (Performer) 2
Pur rimanendo dei giochi assolutamente old school, le ultime due incarnazioni di Traveller hanno una creazione del personaggio più lunga (ma comunque non noiosa) rispetto all'edizione originale (Classic Traveller, abbreviato in CT) e del retroclone Cepheus Engine su cui il sistema SOLO si basa.
Tuttavia visto il mio intento secondario di provare la nuova edizione di Traveller (Mongoose Traveller 2a edizione - MgT2) con questa campagna, ho deciso di utilizzare la generazione completa dei personaggi come da manuale.
Le differenze principali di MgT2 rispetto a CT sono l'assenza della possibilità che muoia il personaggio durante la creazione e l'aggiunta di tiri casuali su tabelle di eventi in ogni periodo di carriera con eventuali scelte da fare (un aspetto molto interessante che può dare molte ispirazioni per il background del personaggio).
Infine c'è la possibilità di fare un periodo di educazione pre-carriera (università o scuola militare) e di poter cambiare la carriera alla fine di un periodo.
Ovviamente la generazione dei personaggi per come è fatta dà moltissimi spunti di background, che scriverò infatti sotto ogni periodo di carriera mano a mano che li creo.
Di seguito ci sono le Carriere (ovvero generazione e background) di tutti e cinque i personaggi creati per iniziare la campagna in modo tale da tenerlo come riferimento per i lettori (infatti quando gioco non uso direttamente il blog, ma utilizzo un taccuino di Evernote con varie note che poi trascrivo qui).
Così facendo evito anche una lunga serie di post il cui contenuto sarebbe solamente la carriera di ognuno dei personaggi.
▲▼▲
Deharr Vaiju
Species: Vargr
Characteristics: STR-1, DEX+1, END-1
Traits:
Bite: All Vargr possess pronounced canines which make for a nasty close combat weapon. This bite uses the Melee (natural) skill and does 1D+1 damage.
Heightened senses: Vargr have better hearing and sense of smell than humans. All Vargr receive DM+1 to any Recon and Survival checks they have to make. However, their eyesight is worse in darkness and they suffer DM-1 to any skill check requiring sight in dark conditions.
Initial Characteristics:
STR: 7
DEX: 11 (+1)
END: 3 (-1)
INT: 10 (+1)
EDU: 4 (-1)
SOC: 8
Deharr è onesto ed integro.
Total Background Skills: 2
Homeworld: Starship: Vacuum, High Population
Homeworld Skills: Athletics 0
Background Skills: Engineering 0
Deharr nacque su una nave spaziale Vargr sovrappopolata ed imparò l'arte di arrangiarsi.
Voleva andare via da quella bettola che non sentiva proprio come una casa, ma più come una prigione.
Event: You display heroism in battle, saving the whole ship. You automatically pass your next promotion or commission roll.
Advancement: Automatic -> Rank 3
> Skills Training: SOC +1
TERM 4: Navy (Engineer/Gunner)
Age: 30
Rank: 3 (Petty Officer, 2rd class)
Skills Training: Gunner +1
Survival: 8 / INT 6+ Success
Event: 5 - You are given advanced training in a specialist field. Roll EDU 8+ to gain one level in any skill you already have (Fail with 6)
Commission: 7 / SOC 8+ Fail
Advancement: 3 / EDU 6+ Fail
TERM 5: Navy (Engineer/Gunner)
Age: 34
Ageing: no
Rank: 3 (Petty Officer, 2rd class)
Skills Training: SOC +1
Survival: 10 / INT 6+ Success
Event: 7 - Life Event: 5 - Improved relationship: A romantic relationship involving you deepens, possibly leading to marriage or some other emotional commitment.Gain an Ally.
Deharr si innamora di un altra Vargr, chiamata Dethora Sak'heret, e il sentimento è largamente ricambiato. Purtroppo la grossa differenza di rango impediscono qualsiasi tipo di relazione ufficiale.
Deluso da queste restrizioni, Deharr decide di lasciare il servizio per cercare di dedicarsi al suo vecchio sogno: diventare un diplomatico.
LEAVING THE CAREER & MUSTERING OUT
Rank: O1 (Ensign)
Bonus Benefits Rolls: 2
Muster Out Benefits: Cr1000, Cr1000, Cr20000, Personal Vehicle or Ship Share, EDU +1 or two Ship Shares, Weapon, Weapon
Pension: Cr10000
Dopo vari anni di onorato servizio, Deharr riesce ad ottenere il tanto ambito ruolo diplomatico.
TERM 6: Noble (Diplomat)
Age: 38
Ageing: STR, DEX -1
Qualification: Automatic per SOC 10
Rank: 0 (Intern)
Basic Training: Investigate 0
Survival: 6 / INT 5+ Success
Event: 8 - A conspiracy of nobles attempts to recruit you. I refused and gained the conspiracy as an Enemy.
Advancement: 5 / SOC 7+ Fail
Ancora una volta la sua posizione lo rende facile preda di chi se ne vuole approfittare.
Una misteriosa confraternita nobiliare, la Casata di Fernhound, cerca di assoldarlo per i propri interessi in ambito politico.
Deharr, sempre ligio al dovere, rifiuta l'offerta e anzi rivela questa tresca.
Purtroppo non sapeva che tra i suoi superiori si celavano membri della confraternita stessa, e la sua denuncia lo costringe a lasciare il servizio non senza aver sconvolto il mondo diplomatico.
LEAVING THE CAREER & MUSTERING OUT
Age: 42
Ageing: no
Rank: 0 (Intern)
Bonus Benefits Rolls: 0
Muster Out Benefits: Ship Share
Pension: no
Deluso da un mondo che credeva ligio e brillante e avendo scoperto di essere braccato dalla confraternita, Deharr decide di imbarcarsi su una nave per tornare a volare nello spazio, sua casa fin dalla nascita.
Jada Cho Feng
Initial Characteristics:
STR: 8
DEX: 7
END: 10 (+1)
INT: 2 (-2)
EDU: 5 (-1)
SOC: 7
Total Background Skills: 2
Homeworld: Ace (Desert, Low Technology)
Homeworld Skills: Survival 0
Background Skills: Mechanics 0
Jada non è mai stata considerata all'altezza delle sorelle maggiori. Mentre le sue sorelle, Faria e Keda, avevano trovato marito già a 14 anni, lei era sola e senza nessun pretendente. Obiettivamente non è mai stata molto sveglia, Jada, ma non per questo priva di sogni. Osservando le antiche pareti delle cupole nelle quali viveva, sognava un giorno di attraversarle e volare via, lontano da questo pianeta polveroso e sterile.
Purtroppo la realtà era ben altra. Non avendo un marito che la mantenesse, dovette dedicarsi in prima persona a fare lavori, soprattutto di manutenzione, per pagarsi da vivere.
La fortuna cambiò quando un giorno giunse su Ace una nave di esploratori durante un indagine sul pianeta, e sullo stato di salute dei suoi abitanti. Conobbe Seymour Hadesh (Contact), un giovane aitante esploratore di cui si infatuò. Questi la convinse a salire sulla sua nave e andare via da Ace, e Jada senza pensarci due volte accettò.
La loro relazione non durò molto, ma questo servì a Jada a mettere le ali e fuggire dalla sua "prigione".
TERM 2: Scout (Explorer)
Age: 22
Rank: 1 (Scout)
Skills Training: Engineer +1 (M-Drive)
Survival: 7 / END 7+ Success
Event: 7 - Life Event: 10 - Good fortune: Something good happens to you; you come into money unexpectedly, have a lifelong dream come true, get a book published or have some other stroke of good fortune. Gain DM+2 to anyone Benefit roll.
Advancement: 4 / EDU 7+ Fail
Jada si distinse per le sue capacità, iniziò ad acquisire notorietà nel Servizio Esploratori e presto ottenne vari incarichi importanti.
Non più semplici e noiose ricognizioni, ma incarichi più focalizzati legati a ricerche scientifiche avanzate erano diventate ormai comuni. Non raramente queste ricerche ed esplorazioni erano collegate a progetti di aziende private e addirittura un paio di ricognizioni sono state utilizzate in ambito militare.
TERM 3: Scout (Explorer)
Age: 26
Rank: 1 (scout)
Skills Training: Recon +1
Survival: 4 / END 7+ Fail
Mishap: 5 - You have no idea what happened to you – they found your ship drifting on the fringes of friendly space.
Jada si è svegliata dal sonno criogenico all'improvviso, il riflesso sul vetro dei caschi tesi sopra di lei che nascondevano volti preoccupati.
Non si ricorda come, o perché fosse lì. Non si ricorda su che nave si trovasse -sempre se era una nave- né chi fosse l'unico altro "superstite", come lo aveva sentito chiamare dai soccorritori, che avevano trovato assieme a lei nelle cuccette criogeniche.
Si conobbero in seguito, dopo essere stati posti sotto osservazione assieme, e divennero amici.
Non seppe mai cosa fosse successo, ma questo incidente pose fine alla sua carriera.
Il Servizio Esploratori Imperiale disse solo che i suoi servizi non erano più richiesti, e fu refrattario a qualsiasi richiesta di spiegazione.
Jada dovette rassegnarsi.
LEAVING THE CAREER & MUSTERING OUT
Rank: 1 (Scout)
Bonus Benefits Rolls: 1
Muster Out Benefits: (+2 a 1 tiro): EDU+1, Cr30000, Weapon
TERM 4: Entertainer (Performer/Prostitute)
Age: 30
Qualification: 7 / DEX 5+
Rank: 0
Basic Training: Carouse 0
Survival: 9 / INT 5+ Success
Event: 10 - One of your pieces of art is stolen, and the investigation brings you into the criminal underworld. Gain Streetwise 1.
Advancement: 8 / DEX 7+ Success -> Rank 1 (DEX+1)
> Skills Training: Carouse +1
Senza un lavoro, senza contatti, Jada finì a fare quello che non avrebbe mai pensato: la prostituta.
Riuscì ad inserirsi in una casa di "accompagnatrici" di lusso e tentò di farsi un nome e iniziò a collezionare opere d'arte: regali dei suoi clienti.
Uno fu rubato e la cosa la portò ad avere contatti criminali.
TERM 5: Entertainer (Performer/Prostitute)
Age: 34
Ageing: STR, END -1
Rank: 1
Skills Training: Language +1 (Criminal Cant)
Survival: 3 /INT 5+ Fail
Mishap: 3 - Public opinion turns on you. Reduce your SOC by 1
Purtroppo i contatti con il mondo criminale si rivelarono più dannosi che benefichi. La sua reputazione tra i clienti più "rispettabili" andò diminuendo sempre più, così come il suo lavoro.
Ad ogni modo Jada, oramai stanca della sua vita, voleva tornare a rivedere le stelle.
Forte della sua esperienza con "il pubblico" e nelle navi spaziali, riesce ad ottenere l'imbarco in una nave pagandosi il passaggio lavorando sulla nave.
Luke è nato su Chalchiutlicu e, come ogni nativo, ha imparato a navigare prima di camminare. È da sempre stato affascinato dalle scienze e dalle tecnologie nella stessa misura nella quale non si è mai interessato davvero alle interazioni sociali, relegandolo ad essere "quello strano che sta sempre sui libri". Quando si iscrisse all'università non aveva neanche un amico.
You become involved in a tightly knit clique or group and make a pact to remain friends forever, wherever in the galaxy you may end. Gain 1 Ally.
Graduation: 8 / 7+ Success
Graduation Benefits: Profession (Hydroponics) +1, Enginner +1, EDU +2
- DM+1 to qualify for the following careers; Agent, Army, Citizen (corporate), Entertainer (journalist), Marines, Navy, Scholar, Scouts.
- Graduation allows a Commission roll to be taken before the first term of a military career, so long as it is the first career chosen after university. Success will mean the Traveller enters the career at officer rank (O1).
Accettato senza alcuna esitazione dall'università più prestigiosa di Chalchiutlicu, si è dedicato immediatamente ad ampliare le sue conoscenze sull'ingegneria per poi applicarle agli studi sull'idroponica, sua grande passione e obiettivo finale della sua carriera.
Durante il secondo anno di università finalmente riesce a fare conoscenza con un piccolo gruppo di colleghi, diventando inseparabili.
Dopo la promozione deciderà di intraprendere una carriera da ricercatore anziché una professionale, formando un gruppo di ricerca con i suoi nuovi compagni.
Event: 9 - You make a breakthrough in your field. Gain DM+2 to your next Advancement check.
Advancement: 4 / INT 8+ Fail
A 25 anni già i primi successi: una proteina di una pianta nativa di Chalchiutlicu con proprietà uniche. Il salto di carriera sembrava già in pugno ma sia la sua giovane età che la scarsa propensione ad interagire con il resto del mondo accademico al di fuori dal suo gruppo fanno svanire presto la possibilità.
TERM 3: Scholar (Scientist)
Age: 26
Rank: 0
Skill Training: Advocate +1
Survival: 9 / EDU 4+ Success
Event: 9 - You make a breakthrough in your field. Gain DM+2 to your next Advancement check.
L'anno seguente un'altra importante scoperta finalmente gli dà la spinta necessaria a superare lo scoglio della gavetta. La ricerca gli ha dato importanti nozioni sulla biologia e la possibilità di pubblicare un importante articolo sulla bioetica lo ha costretto ad affrontare varie vicissitudini legali e amministrative legate al mondo scientifico.
Questo tuttavia non lo aiuta a stringere legami con altri collegi al di fuori dal suo gruppo.
TERM 4: Scholar (Scientist)
Age: 30
Rank: 1
Skill Training: Languages +1 (?)
Survival: 12 / EDU 4+ Success
Event: 5 You win a prestigious prize for your work, garnering both the praise and envy of your peers. Gain DM+1 to any oneBenefit roll.
Advancement: 7 / INT 8+ Failed
Qualification for Field Researcher: 4 / INT 5+ Failed
Finalmente, dopo vari anni, il tuo gruppo di ricerca riesce a ricevere un prestigioso premio per le scoperte in campo scientifico. Tuttavia le antipatie e l'invidia che si iniziano a creare nel mondo accademico lo stressano molto. Vuole andare via. Studia la lingua Aslan per andare su vari pianeti dove cresce flora interessante. Non ci riesce per via della totale mancanza di esperienza sul campo.
TERM 5: Scholar (Scientist)
Age: 34
Ageing: No ageing
Skill Training: INT +1
Survival: 5 / EDU 4+ Success
Event: 10 - You become entangled in a bureaucratic or legal morass that distracts you from your work. Gain Diplomat 1.
Qualification for Field Researcher: 7 / INT 5+ Success
A causa di problemi burocratici e legali causati dalle sue ultime ricerche -soprattutto per questioni etiche e morali- Lukas è costretto a doversi difendere più volte sia dall'attacco dei media che da parte della comunità scientifica più conservatrice.
Lo stress è alle stelle ma finalmente riesce a districarsi dai problemi che lo affliggono e riesce a lasciare Chalchiutlicu per andare a lavorare sul campo.
La società di ricerca si chiama Geiger Genetics.
TERM 6: Scholar (Field Researcher)
Age: 38
Ageing: STR, DEX, END -1
Skills Training: Navigation +1
Survival: 8 / END 6+ Success
Event: 3- You are called upon to perform research that goes against your conscience. Accepted: you gain an extra Benefit roll, a level in each of any two Science skill specialties and 1 Enemy.
Science (Hydroponics) +1, Science (Biology) +1
Advancement: 9 / INT 8+ Success
> Skills Training: Survival +1
Lukas si fa notare subito e riesce presto ad ottenere la fiducia dei superiori.
Forse troppa fiducia: gli viene richiesto di iniettare un agente patogeno (chiamato BH-74) nelle coltivazioni idroponiche di una piccola colonia di minatori per studiare gli effetti -benefici e negativi- sui loro corpi.
Sopprimendo i sensi di colpa, in nome dell'avanzamento della scienza, accetta e inizia a lavorare. Presto è chiaro come gli effetti negativi sono superiori a quelli positivi, e i minatori iniziano ad ammalarsi e, alcuni, a morire.
Il suo nome purtroppo viene a galla, e un gruppo di sopravvissuti cerca di assassinarlo. Scampa miracolosamente, ma con la certezza che non si arrenderanno fino alla sua morte. Non hanno null'altro da perdere oramai.
TERM 7: Scholar (Field Researcher)
Age: 42
Ageing: No ageing
Skills Training: Vacc Suit +1
Survival: Natural 2 / END 6+ Failure
Mishap: 6 - A rival researcher blackens your name or steals your research. Gain a Rival but you do not have to leave this career. (la ricerca precedente)
Famui Skea, suo collega nella ricerca del BH-74, fa in modo da far ricadere la colpa del fallimento su di Lukas e di prendersi i pochi meriti.
Riesce solo parzialmente nell'intento, ma è chiaro che ha intenzione di rimanere a galla in questa faccenda a tutti i costi.
Ben presto il tentativo di screditarlo per salvarsi diventa una vera e propria ossessione, lo scopo non è più pararsi il culo ma diventa fine a se stesso, e inizia a cercare di sabotarlo in tutti i modi possibili.
TERM 8: Scholar (Field Researcher)
Age: 46
Ageing: STR, DEX -2, END -1
Skills Training: Languages +1
Survival: 7 / END 6+ Success
Event: 4 - You are assigned to work on a secret project for a patron or organisation. Gain Investigate 1.
Advancement: 7 / INT 8+ Failed
Col passare degli anni le sue ricerche si sono spostate su altri campi, ma questo non ha reso migliore il rapporto con il suo ex collega.
Il fallimento della ricerca sul BH-74 oramai è un ricordo lontano, e questo vale sia per Lukas che per il nuovo consiglio di amministrazione della Geiger Genetics.
A Lukas ancora una volta viene riconosciuto il suo impegno e la qualità delle sue ricerche, perciò viene avvicinato dai suoi superiori, ma stavolta direttamente dal consiglio.
La proposta? Un lavoro top secret...
LEAVING THE CAREER & MUSTERING OUT
Age: 52
Ageing: STR, DEX -1
Bonus Benefits: 1
Benefits: Cr40000 + Cr60000 + Cr5000
INT +1, EDU +2, SOC +1, Lab Ship
Pension: Cr16000
Robert Ludman
Initial Characteristics
STR: 4 (-1)
DEX: 8
END: 4
INT: 10 (+1)
EDU: 6
SOC: 4 (-1)
Total Background Skills: 3
Homeworld: Noricum (Agricultural, Low Technology)
Homeworld Skills: Profession 0, Survival 0
Background Skills: Medic 0
Robert crebbe nelle capanne di Noricum, circondato da nient'altro che campi coltivati e dalla povertà. E dai pochi libri che era riuscito a trovare in giro nelle sue esplorazioni.
Grazie a questi libri Robert sognava con i pirati, con le grandi battaglie spaziali, con le avventure in antiche rovine aliene. Ma soprattutto con diventare ricco e famoso, lontano da quella piccola realtà che conosceva.
Quando un gruppo di pirati in fuga atterrò su Noricum, per lui fu un'occasione d'oro. Si avvicinò alla nave, spavaldo, e disse "Io sono Robert Ludman, e voglio diventare un pirata!"
Mishap: 5 - A police detective or rival criminal forces you to flee and vows to hunt you down. Gain an Enemy.
Entusiasta delle avventure che avrebbe affrontato, si dedicò anima e corpo alla sua vita da criminale senza distinguere tra la fantasia e la realtà.
Nemmeno quando uccise il suo primo uomo ne capì le conseguenze.
Nemmeno quando Gardner Smith Fesson, investigatore privato e fratello dell'uomo assassinato, promise di ucciderlo, se ne rese conto per davvero.
Tuttavia fu allontanato dalla ciurma in quanto oramai era chiaro non si rendesse davvero conto di cosa facesse.
TERM: Agent (Intelligence)
Qualification: 5 / INT 6+ Fail -> Draft (Marine)
Robert, sognando sempre con i suoi libri, tentò di intraprendere la carriera da Agente Segreto.
Inutile dire che non vi riuscì.
Senza soldi, senza nessun posto dove andare, fece l'unica cosa che gli parve utile: avvalersi della leva.
Verrà spedito nel corpo dei Marine, dove gli eroi viaggiano tra le stelle su scintillanti vascelli.
TERM 2: Marine (Star Marine)
Age: 22
Qualification: from Draft
Rank: 0 (Marine) -> Gun Combat (any) 1
Basic Training: Vacc Suit
Survival: 2 / END 6+ Fail
Mishap: 4 - You are ordered to take part in a black ops mission that goes against your conscience. I accept and stay with the marines but gain the lone survivor as an Enemy.
Finalmente apre gli occhi. I Marine non sono eroi. Sono uomini, come tutti gli altri. E come tutti gli altri, muoiono.
Quando viene poi mandato ad eseguire una pericolosa missione sotto copertura che coinvolge la soppressione di un gruppo di dirigenti della Geiger Genetics e la distruzione di un suo centro di ricerca Robert sarà l'unico sopravvissuto. I suoi compagni saranno maciullati davanti ai suoi occhi, uno dopo l'altro, sotto i colpi nemici.
Non riuscendo a portare a termine la missione, Robert fugge, senza rendersi conto però che il compagno Joseph Steinberg respira ancora.
Joseph, al contrario, si convinse di essere stato abbandonato da Robert di proposito. Catturato, torturato, mutilato, giura così vendetta verso Robert.
TERM 3: Marine (Star Marine)
Age: 26
Rank: 0 (Marine)
Skills Training: Electronics +1
Survival: 6 / END 6+ Success
Event: 7 - Life Event: 12 - Unusual event: Something weird happens: 4 – Amnesia: Something happened to you, but you do not know what it was (with Jada Cho Feng)
Di questo periodo Robert non ricorda molto. Si ricorda di essere stato assegnato ad una missione di particolare importanza, ma poi il buio.
Quando è stato ritrovato, quello si se lo ricorda.
Quando hanno aperto la capsula criogenica gli dissero che era su una nave alla deriva, ai confini dello spazio amico. L'unica altra persona sulla nave con lui era una certa Jada Cho Feng, una ragazza facente parte del Servizio Esplorativo Imperiale, anche lei in stato di sonno criogenico.
Per un periodo sono stati posti sotto osservazione assieme, probabilmente per risvegliare in loro ricordi di cosa fosse successo. Sono diventati amici.
Nessuno ha mai detto che nave fosse quella sulla quale erano stati trovati.
TERM 4: Marine (Star Marine)
Age: 30
Rank: 1 (Lance Corporal)
Skills Training: Gambler +1
Survival: 6 / END 6+ Success
Event: 6 - You are assigned to an assault on an enemy fortress. Rolled Gun Combat 8 / 8+ and gained Tactics (military)
Advancement: 10 / EDU 6+ Success -> Rank 2
> Skills Training: Vacc Suit +1
TERM 5: Marine (Star Marine)
Age: 34
Ageing: STR, DEX, END -1
Rank: 2 (Corporal)
Skills Training: Gambler +1
Survival: 11 / END 6+ Success
Event: 3 - Trapped behind enemy lines, you have to survive on your own. Gain Stealth 1
Muster Out Benefits: Cr40000, Cr5000, INT +1, EDU +1, Weapon, Armour
Stanco degli orrori a cui ha dovuto assistere, un molto più maturo Robert decide di lasciare finalmente la carriera che lo ha tanto segnato.
Riesce dopo vari mesi di ricerca a contattare l'unica civile con la quale fosse riuscito mai a legare: Jada Cho Feng.
Scoprendo che era in procinto di imbarcarsi in una nave, decide d'istinto di salire a sua volta verso un futuro sconosciuto.
Samira Frehen
Initial Characteristics:
STR: 4 (-1)
DEX: 11 (+1)
END: 6
INT: 10 (+1)
EDU: 5 (-1)
SOC: 8
Una ragazza delle "Zone Sommerse" di Kadesh, agile e sveglia ma poco colta. Si tende a mettere nei guai, ma confida sempre sull'aiuto di suo fratello maggiore.
Total Background Skills: 2
Homeworld:Chalchiutlicu (Waterworld, Rich)
Homeworld Skills: Streetwise 0, Gun Combat 0
Samira è nata da una povera famiglia di operai della manutenzione abitante in una delle così chiamate "Zone Sommerse" della Colonia 75, luoghi dove è meglio non addentrarsi se non accompagnati da un abitante del posto o da una buona arma.
A causa della povertà non è mai riuscita ad avere un'educazione scolastica seria, infatti a sua scuola erano le strade affollate e umidi dei bassifondi, la sua gente, e i suoi pericoli.
Come era naturale aspettarsi, senza un'adeguata educazione e visti i suoi giri di conoscenze Samira si diede presto ai furti. E come sapeva fare molto bene, si cacciò nei guai. Grossi guai.
Scoppiò una guerra tra bande rivali, e lei ci finì in mezzo, e non ne uscì affatto indenne.
Era rispettata, ma proprio per questo era anche un bersaglio.
TERM 2: Rogue (Thief)
Age: 22
Rank: 1
Skills Training: Gun Combat +1
Survival: 10 / INT 6+ Success
Event: 7 - Life Event: 4 - ending of relationship: A romantic relationship involving you ends. Badly. Gain a Enemy.
Advancement: 10 / DEX 6+ Success -> Rank 2
> Skills Training: Deception +1
I problemi non vengono mai da soli, e Samira si innamorò della persona sbagliata: il capo della sua banda: Yuri Jonssa, un uomo pericoloso, violento e, soprattutto, estremamente geloso.
Prima che Samira se ne rendesse davvero conto era oramai legata a lui con un filo a doppio taglio.
Quando la relazione finì -con la decisione di Samira ovviamente- Yuri andò su tutte le furie.
Samira era sua, e di nessun altro. Minacciò e tentò di ucciderla, ma fu ferito dalla pistola di Samira, che riuscì a fuggire.
TERM 3: Rogue (Thief)
Age: 26
Rank: 2
Skills Training: Stealth +1
Survival: 5 / INT 6+ Fail
Mishap: 6 - Injured: 2 - Severely injured – reduce END by 1
Bonus Benefits Rolls: 1
Muster Out Benefits: No cash, Armour, Armour
Per cinque anni Samira fu costretta a nascondersi da Yuri e dalla sua ira cieca.
Fino a che non la riuscì a scovare.
Samira riuscì a sopravvivere, per un pelo, ma rimase ferita.
Fu allora che prese la decisione di fuggire.
Senza denaro si diresse all'astroporto e lì riuscì a trovare un passaggio extramondo in una nave mercantile, la "Misogane".
TERM 4: Merchant (Free Trader)
Age: 30
Qualification: 4 / INT 4+ Success
Rank: 0
Basic Training: Persuade 0
Survival: 9 / DEX 6+ Success
Event: 4 - Gain Electronics 1, reflecting your time spent dealing with suppliers and spacers.
Sotto la guida del Capitano Mason divenne un'abile mercante, rispettata dal resto equipaggio.
La vita ora scorreva tranquilla e Samira riuscì addirittura ad imparare il linguaggio mercantile (Merchslang), utile nelle zone di confine.
TERM 5: Merchant (Free Trader)
Age: 34
Ageing: no
Rank: 1
Skills Training: Gunner +1
Survival: 7/ DEX 6+ Success
Event: 2 - Disaster: 3 - A sudden war destroys your trade routes and contacts, forcing you to flee that region of space. Gain Pilot 1.
Advancement: 7 / INT 6+ Success -> Rank 2
> Skills Training: Vacc Suit +1
La guerra arrivò inaspettata, veloce, violenta.
Le rotte commerciali si infransero, o divennero pericolose. I contatti che erano sopravvissuti non avevano più nulla con cui commerciare. Il sottosettore era oramai sterile.
Fu costretta ad imparare come pilotare la nave, poiché in tempo di guerra è necessario essere prudenti ed il pilota è elemento essenziale di un'astronave.
LEAVING THE CAREER & MUSTERING OUT
Age: 38
Ageing: no
Bonus Benefits Rolls: 1
Muster Out Benefits: Cr5000, Free Trader, Free Trader
Pension: -
La vita mercantile di Samira tuttavia non era ancora finita.
Tornata dopo molto tempo nella suo sottosettore, decise di mettersi in proprio.
Forte dei contatti conosciuti durante i suoi viaggi, riuscì a trovare una nave ad un ottimo prezzo.
Decise di chiamarla Argentea, come la costellazione che da piccola amava guardare dal suo pianeta natale.
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Alla fine della creazione dei cinque personaggi sono esausto (pur non avendoli fatti tutti lo stesso giorno) ma soddisfatto e mi sono divertito comunque.
E siccome ci sono già passato con l'edizione precedente (MgT1) in una campagna posso garantire che farlo in gruppo è ancora meglio, ovviamente facendo un periodo di carriera a turno e scommettendo su come andranno le cose agli altri giocatori!
Farlo da solo comunque è stato un processo lunghissimo, specialmente con le regole di MgT2 e l'ideazione del background dopo ogni periodo di carriera, senza contare che mi manca ancora acquistare l'equipaggiamento iniziale (ogni GdR dovrebbe avere dei pacchetti tematici già pronti di equipaggiamento in modo dai iniziare il prima possibile) e fare la conta di tutte le abilità e ovviamente compilare le schede vere e proprie.
La prossima volta che creerò un personaggio credo proprio che lo farò con la versione più rapida che ha il Cepheus Engine in modo tale da iniziare a giocare il prima possibile.
Ad ogni modo i personaggi che sono risultati sono decisamente interessanti. Ognuno ha le sue caratteristiche, personalità e interessi, e in generale si completano a vicenda per quanto riguarda le abilità.
Se mai uno di loro ci lasciasse le penne (ed in SOLO è ben possibile, così come in Traveller) mi dispiacerebbe parecchio.
Ma così è il gioco e così va giocato, altrimenti dove sta la tensione?
Orbene per oggi è tutto!
Prossimo passo: schede dei personaggi e relazioni tra l'equipaggio, e poi saremo pronti a lanciarci tra le stelle!
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Una nota sull'inglese: potete notare che vari termini sono in inglese.
Alcuni sapranno che odio gli inglesismi inutili nei testi in italiano, li trovo decisamente irritanti e sintomo di pigrizia linguistica e una moda italiota utile solo per apparire colti e #cool (dove invece la maggior parte degli italiani è una capra in inglese).
Ma come ho già detto, la campagna è nata come progetto strettamente personale e quindi utilizzando manuali in lingua inglese ho fatto un mischione tra questa e l'italiano, specialmente per quanto riguarda termini specifici e nomi di equipaggiamento.
Andando avanti con i post e le sessioni e dopo essermi fatto sempre di più l'idea di pubblicare le cose sul blog vedrete che le cose miglioreranno.