Wednesday, 19 January 2022

Fahrenheit 1451 - Actual Play

Questo è l'actual play del gioco dello "storygame solitario" Fahrenheit 1451, di Helios Pu (2019, Space Orange 42).

Cito dal sito dell'autore:

"Fahrenheit 1451 parla della biblioteca di un’abbazia di montagna, lambita dalle fiamme di un incendio e assediata da uno spietato esercito, e delle ultime ore di vita di un monaco che ha deciso di salvare la maggior quantità di manoscritti da tramandare ai posteri."

Il gioco viene giocato con le classiche carte italiane o spagnole (per l'occasione ho usato un mazzo di carte napoletane Dal Negro) seguendo alcune fasi la cui conclusione influenza quelle seguenti un po' in stile librogame.

Spiegherò le meccaniche in maniera molto generica, giusto per far capire come si svolge il gioco. Per i dettagli vi rimando ovviamente all'acquisto del gioco (in cartaceo o in digitale sul sito dell'editore) ma una breve panoramica la trovate (assieme a una dettagliata disamina di Kaiser 1451) sulla recensione di Tom's Hardware.

Per la peculiarità di questo gioco trascriverò la scheda della Cronaca Solitaria inframmezzata da spezzoni audio registrati da me durante la giocata nei momenti indicati dal manuale. Questo infatti invita il giocatore a leggere a voce alta ciò che ha scritto o, talvolta, a raccontare senza scrivere alcune scene agli Uditori, se presenti (altri giocatori che presenziano la partita ma che non interagiscono con essa).

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Preparazione della Partita

Dove si decidono le informazioni di base: l'ordine di marcia, chi è l'Imperatore, chi sono io, come è fatta la biblioteca dell'abbazia di San Bradiburio.

Ordine di Marcia: si dispongono tre carte in verticale, a rappresentare i tre "turni" di gioco: Fante, Cavaliere e Re di Spade, rispettivamente per la Marcia dei Fanti, dei Cavalieri e del Re.

L'Imperatore: Alberico / Nazionalità: Marchesato di Monferrato
Colui che sta assaltando l'abbazia, un capitano di ventura pazzo sanguinario tornato dalle crociate con molto denaro.


Carta: Fante di Denari / Temperamento: Tacituro
Quale è il mio temperamento?


Peso Culturale: denari e coppe
Quali libri mi interessano? I denari sono libri religiosi e documenti giuridici, le coppe sono testi poetici e di musica, vite di santi, saghe storiche e storie epiche e di amore.

Peso Fisico massimo: 13
Quanti libri riesco a trasportare? Quando pesco i libri dal mazzo delle carte sommo il loro valore per conoscere il peso complessivo.


Mi chiamo Placido da Varagine.


Ordine Monastico: Fratelli del Silenzio
"La parola è un dono che va usato con parsimonia"
Aspetto: Sono magro e calvo, dagli occhi chiari e profondi. Ho poche rughe sul volto, ma molte sulle mani. Vesto di azzurro chiaro.

Com'è fatta la biblioteca
Una serie interminabile di cunicoli e stanze scavate nella roccia. Torce e lampade illuminano le pareti. Occasionali arazzi antichi decorano le pareti spoglie. Grossi cancelli di ferro separano le sezioni della biblioteca.

Cosa vedo
Il danzare di grosse fiamme nei corridoi più lontani, e mi sembra che una foschia scura si stia allargando per le stanze.
Davanti a me pile di grossi tomi, pergamene e volumi sono sparsi senza ordine su tavoli e scrivanie.


Marcia dei Fanti

Fuori dall'Abbazia

Come è l'assedio all'abbazia? Come è il paesaggio circostante? Devo descrivere la scena con un'inquadratura dall'alto.


Dentro l'abbazia

Inizio a pescare le carte dal mazzo della biblioteca. Per ogni libro devo inventare un titolo e decidere se lo voglio salvare (mettendolo affianco al Fante di Spade) o se lo voglio lasciare nelle fiamme.
Ho un limite ai libri scartabili. Se la somma dei valori delle carte supera il mio peso massimo trasportabile ho spallato e perdo tutti i libri.

Libri:
  • Cronaca sulla Battaglia di Lampredotto (scartato)
  • Canto della Neve e del Sangue (profetico)
  • Saccheggio di Recco (appassionante e pesa poco)
  • Vita e Morte Sacra di San Girolamo da Tosi (fondatore dell'abbazia)

Esito: Positivo (peso 11)

Riesco a mettere in salvo i manoscritti. Devo raccontare un ricordo personale legato all'ultimo libro pescato:

Vita e Morte Sacra di San Girolamo da Tosi fu il primo libro che lessi quando arrivai in abbazia. Fu quello che, grazie alle lezioni di vita di San Girolamo, mi rese l'uomo che sono e il cui esempio santo mi ha guidato per tutta la vita.
Ricordo che impiegai un anno intero a leggerlo e che nonostante fosse molto faticoso mi forzavo di continuarlo come avrebbe fatto San Girolamo stesso con le proprie difficoltà



Prima Chiosa

L'esercito entra nell'abbazia. Devo descrivere una scena dal punto di vista dell'esercito stesso, e né io né Arco da Montague (il mio aiutante che mi aspetta fuori da un passaggio segreto della biblioteca con un carro pronto a partire) possiamo farne parte.


Marcia dei Cavalieri

Fuori dall'Abbazia

L'esercito entra nell'abbazia. Devo descrivere come si svolge l'assalto con un'inquadratura dall'alto.


Dentro l'abbazia

Inizio nuovamente a pescare libri dal mazzo biblioteca. Stavolta posso scartare meno libri di prima. Quelli che salvo li metto affianco al Cavaliere di Spade.

Libri:
  • Atti di Fondazione ed Espansione dell'Abbazia (importante, potrebbe tornare utile)
  • Incoronazione del Duca Leto (scartato, persona poco importante)
  • Cantici degli Abati (scritto qui)
  • La Guerra del Sud (scartato, molte copie in circolo)
  • Trattato sulla Pietra Pomice (utile e raro)
  • Preghiere dei Vespri Orientali (miniato qui da un amico)
Esito: Negativo (peso 15)

Ho spallato e i libri cadono dalle fiamme. Devo raccontare due cose:

1) Come si svolge la scena dal mio punto di vista:

I libri sono pesanti, il fumo sempre più denso. Inciampo, e i tomi finiscono giù per delle scale ormai oscurate completamente dal fumo.


2) Un mio ricordo da giovane uomo che ha subito una forte ingiustizia o un tradimento:

Mio fratello mi aveva promesso che mi sarebbe venuto a trovare ogni anno. Per i primi tre anni l'ho atteso con impazienza e gli ho pure scritto più volte. Non ho mai ricevuto risposta, e non l'ho mai più visto. So che è ancora vivo.


Nella prima fila, i libri salvati nella Marcia dei Fanti.
Nella seconda, i libri che ho provato a salvare (fallendo) nella Marcia dei Cavalieri.
In basso stanno la carta del mio Temperamento, il Mazzo Biblioteca e il mazzo degli scarti.

Seconda Chiosa

Racconto una scena dal punto di vista dell'esercito. Potrebbe essere di violenza, o uno scambio di battute tra soldati. Né io né Arco possiamo farne parte.


Panico!

La Marcia del Re non si svolge normalmente perché durante la Marcia dei Cavalieri sono andato in panico, iniziando a correre come un mentecatto lungo la biblioteca.
Arco, il mio aiutante, prende il mio posto e raccoglie i primi quattro libri che gli capitano a tiro senza poterli scegliere e senza limite di peso (pesco dal mazzo le prossime quattro carte senza guardarle e le metto a faccia in giù affianco al Re di Spade).

Terza Chiosa

Racconto una scena dal punto di vista dell'Imperatore o delle sue guardie mentre irrompe in biblioteca. Stavolta io e Arco possiamo prendere parte alla scena.


Giudizio Finale

Ispirato alla crocifissione di Gesù sul Calvario, possono esserci tre finali distinti a seconda di come si è svolto il gioco.

Sono riuscito a salvare almeno due blocchi di libri (Fanti e Re); ora sommo il valore delle carte dividendoli per seme e incrocio il risultato con il mio temperamento ottenendo il Finale 1.

La seconda fila è vuota, perché nella Marcia dei Cavalieri non sono riuscito a salvare alcun libro.
Nella terza fila vi sono i libri salvati da Arco durante il Panico!


Finale 1: Sacrificio nella Redenzione del Cristo

Devo descrivere due cose:

1) La mia morte eroica mentre proteggo la fuga di Arco:

Torno in me proprio vicino all'uscita segreta, quasi fosse il volere di Dio. Arco ha appena finito di caricare gli ultimi volumi sul carro, ma dietro di me, oltre il fumo nero, sento gli stivali dei soldati che arrivano.
Arco mi fa cenno di aiutarmi a salire ma io, con lacrime agli occhi, gli rivolgo una preghiera, mi giro e corro dentro, oltre il fumo, pronto a fargli guadagnare tempo.


2) La vera motivazione che mi ha spinto a salvare i libri, ispirandomi al mio Temperamento e ai ricordi emersi:

Se la parola va usata con parsimonia e può perdersi tra le fiamme del tempo, il testo scritto rimane a testimonianza degli atti dell'uomo e può guidare la via e salvare l'anima.


Infine, prendo la mia Cronaca Solitaria e la metto in un posto sicuro.

La Cronaca Solitaria compilata a fine partita

Wednesday, 5 January 2022

S06 - Perlustrazione Fallita

Questa è la Sessione 06 della mia campagna in solitario di Traveller. È anche quella finale, seppur la campagna un finale non ce l'abbia.

La pubblico solo ora dopo quasi due anni che non vado avanti perché era rimasta in bozza praticamente già scritta, ma non essendo più riuscito a continuare la campagna me ne sono dimenticato.
Oggi ho riaperto il blog per fare il resoconto di un altra cosa quindi anziché cancellare questa sessione tanto vale che la pubblichi.

Giusto per non lasciare le cose incompiute, due righe sull'esperienza le scrivo.

In linea generale sono rimasto molto soddisfatto dalla mia esperienza con Traveller in solitario, specialmente grazie a SOLO che è un ottimo supplemento e che rende tutto più semplice e interessante, mantenendo le cose inaspettate nonostante giochi da solo.

Trovo che Traveller 2e Mongoose  (così come lo sarebbe comunque stato per la 1e) sia un po' troppo "crunchy" per giocare in solitario. Se certe cose quando giochi con gli amici vanno più lisce, a gestirle da solo vengono a noia. Probabilmente è anche per questo che dopo un po' mi sono disinteressato, poiché era diventato un pochino tedioso gestirle.

Vorrei riprovare in futuro con un'altra edizione (o Classic Traveller o uno dei suoi cloni snelliti derivanti da Cepheus Engine tipo Cepheus: Più Veloce della Luce) che avendo regolamenti più snelli sono sicuro tedino anche meno.

E niente, vi lascio a questa ultima sessione, ahimé di una campagna incompleta del finale, che spero tuttavia possa interessarvi.

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Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.

Continua dalla Sessione 05, dove l'equipaggio, dopo essere riuscito a farsi dare i soldi che gli spettavano da Alphonse DeVille, decidono di fare un lavoretto semplice e senza molti rischi per rilassarsi. Peccato che il lavoretto consisteva nel trasportare -a loro insaputa- un carico pieno di armi...

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26.5.1105
Number One, 0208 Sindal Subsector
Dragonsdome

L'equipaggio a causa di uno sfortunato incidente scopre che stava trasportando un carico d'armi.
Che fare?
  1. Comunicare alle autorità l'accaduto.
  2. Investigare sulla questione: a chi e a che cosa sono destinate queste armi?
  3. Consegnarle comunque spiegando quanto capitato, senza fare domande.
Dopo una breve discussione si decide di investigare sulla questione. Le autorità di questo pianeta non sono molto simpatiche o comprensive -e d'altronde è stato proprio l'equipaggio ad essere il primo a non aver fatto domande- e il fatto di consegnare armi senza sapere a cosa sono destinate non piace molto.

Non vogliono perdere molto tempo e far insospettire chi dovrebbe riceve il pacco quindi decidono di fare un sopralluogo al magazzino e chiedere lì in giro chi sia il proprietario, senza farsi notare ovviamente.
Allo stesso tempo alcuni di loro caricheranno comunque il veicolo che gli aspettava all'attracco -un furgone piuttosto anonimo- nel caso decidessero di consegnarle comunque.


L'equipaggio quindi si divide:
Jada, Robert e Deharr si occuperanno della parte "investigazione e sopralluogo", mentre Samira e Lukas si occuperanno di caricare le casse con le armi, per quanto fradice e probabilmente inutilizzabili, nel furgone.

Jada, Robert e Deharr inizieranno chiedendo discretamente in giro a chi appartiene il magazzino grazie all'esperienza della vita da strada di Jada (Streetwise, Criminal Cant, Persuade) e qualche Credito (1d6x100 = 400Cr), e una volta raccolte informazioni utili faranno un sopralluogo veloce nell'area per cercare di scoprire qualche informazione in più (Recon, Stealth).

PLAN: Solid (8+), Dangerous
+1 per le varie abilità del gruppo
Risultato: 6 - Fallito!
Conseguenze: 4 - Cattive:  6 - Minor Injury

Purtroppo chiedendo in giro non riescono ad avere nessuna informazione sul magazzino. O davvero nessuno sa a chi appartenga... o nessuno vuole dirlo.
Il gruppo decide di fare comunque il sopralluogo al magazzino, ma si rivela una mossa sbagliata.
Probabilmente notizia delle loro investigazioni sono arrivate alle orecchie della persona sbagliata: una volta al magazzino viene tesa loro un'imboscata!
Proiettili volano ovunque, e (tiro casualmente) Deharr viene ferito (2d6 = 7 danni)!
Dopo una veloce ritirata i tre se ne tornano sconfitti e malandati all'attracco di Dragonsdome sperando che gli altri non abbiano avuto problemi, ma non troppo sicuri di voler tornare al magazzino per consegnare il carico.

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È il momento di ritirarsi dal lavoro.
Con Deharr ferito e un carico di armi nel bagagliaio, l'equipaggio non è più sicuro di voler avere a che fare con quanto stia succedendo: una guerra tra bande, se non addirittura parte della ribellione di Dragonsdome, non è il loro campo ideale sul quale lavorare.

Decidono quindi di abbandonare il furgoncino in un parcheggio in maniera che non dia nell'occhio -perlomeno nell'immediato- e di tornare a Riftridge a cercare Abder Faux-nil per spiegare la situazione indicandogli la posizione del furgone.
Al magazzino non vogliono nemmeno avvicinarsi.

Invece di usare il sottomarino (e non rischiare di rimanere affogati, visto il suo stato) decidono di pagarsi il treno che corre sotto il fondale marino (-100Cr). Ci vorrà più tempo, ma viaggeranno tranquilli. Deharr ovviamente è quello meno contento, ma dopo un buon bendaggio è pronto per tornare all'Argentea.

Tiro di Brutta Reazione (8+): 4 → Reazione: 4 Stubborn

Deharr, ferito e stanco, è chiaramente di cattivo umore. Non appena Samira gli chiede quale sia il problema, Deharr le risponde, dopo aver chiesto il permesso di poter parlare liberamente (lei è pur sempre il capitano!), che si rifiuta di andare dal mercante dove andare a trovare il furgoncino con le armi. Non solo hanno rischiato la vita in un sottomarino malandato, ma hanno addirittura trasportato illegalmente armi possibilmente per alimentare una faida tra gang se non per inasprire una ribellione contro il governo costituito della città!
Se il capitano insisterà ad andare a dire ad un criminale il luogo dove trovare queste armi, sarà una sua decisione, ma lui non ne vuole sapere di farne parte.

Samira inizialmente sembra stia per dare dare una risposta come si deve a Deharr per l'insubordinazione e la mancanza di rispetto, ma dopo essersi fermata un attimo ed aver valutato la situazione -dopotutto il Vargr ha subito pure una brutta ferita in uno scontro a fuoco- decide di lasciar perdere.
Deharr potrà andare direttamente all'Argentea come desidera e a medicarsi se vorrà.
Lukas si offre di medicarlo.


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Riftridge, Astroporto

Una volta arrivati all'astroporto, come va con Abder Faux-nil?
(Tell me, D6: 6 The best result possible!)

Il mercante non si scompone. Sembra rilassato e tranquillo. Dice che capisce perfettamente la situazione, che non avrebbe voluto metterli in questa situazione sconveniente, e che è sorpreso dalla loro onestà e discrezione (per quanto non dimentichi di rimarcare la loro curiosità riguardo al magazzino).
Li ringrazia profondamente e dice loro che, pur non avendo portato la missione a compimento (per ovvi motivi, sia chiaro!) è ben felice di giudicare il loro lavoro ottimo e pertanto darà loro il compenso completo: i restanti 7.500 Crediti!
Senza contare che, se mai vorranno, in futuro non esiterà a contattarli se si comporteranno nella stessa maniera professionale. Hanno appena conseguito un Contatto!

Cure mediche
Guarigione Naturale 1d6 -3 (End) = -2 + Cure Mediche 3 -3 (End) + Medic 1 = -1
Deharr peggiora: Dex -1

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Con Deharr a letto in via di guarigione, cosa farà l'equipaggio?
Lo vedrò nella prossima sessione...

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Ecco, come dicevo non ci sarà una sessione futura pubblicata di questa campagna, ma ci saranno, occasionalmente (e uno molto presto!) altri contenuti.

Nel frattempo ho fatto un sacco di altre cose!
Per il momento è tutto ma rimanete sintonizzati!
See you space cowboy...

Thursday, 13 February 2020

Sessione 05 - Pranzi e Segreti

Questa è la Sessione 05 della mia campagna in solitario di Traveller.
Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.

Continua dalla Sessione 04, dove dirigendosi da Alphonse DeVille con informazioni sui suoi loschi affari per costringerlo a pagare quanto dovuto vengono fermati da due sue scagnozzi, pestandosi male ma uscendone senza graffi.

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26.5.1105
Number One, 0208 Sindal Subsector
Riftridge, ristorante "La Perla Nera"

Dopo aver passato una lauta mazzetta (90+ 1Dx10 = 130 Crediti) ad uno dei camerieri per farsi accompagnare al tavolo riservato a DeVille, si siedono e ordinano da mangiare e da bere à la carte.
Quasi alla fine del pranzo finalmente arriva Alphonse DeVille... che diventa bianco come la tovaglia del tavolo una vola che gli vede seduti.

Stavolta, come si aspettavano, il piano funziona alla perfezione. Sarà stato il mostrare a DeVille le prove schiaccianti dei suoi loschi affari, saranno stati i canini di Deharr, sarà stato il fatto che si sono presentati senza nemmeno un graffio al ristorante nonostante gli scagnozzi, ma alla fine questi ha ceduto.

E ovviamente si sono fatti pure rimborsare il disturbo per averlo dovuto cercare e convincere, per aver rischiato ferite per causa sua, e per farsi consegnare le prove delle sue attività per poterle distruggere... ma certamente non prima di aver lasciato il pianeta.

E così con 20.000 Crediti tasca e la pancia piena (il pranzo è stato offerto da DeVille) se ne tornano all'Argentea più che soddisfatti...


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Dopo essere tornati all'Argentea l'Equipaggio si informa su possibili lavori da svolgere.
(risultati estrapolati dalla tabella Random Mission, CRB 88)

Chiedendo in giro per l'astroporto si sentono i seguenti pettegolezzi:

  1. Sir Fennon Twuelvee, nobile della casata Twuelvee, sta cercando una scorta da Riftridge a Dragonsdome per tenere un discorso politico a favore della Custode Rannib, che sta affrontando una ribellione da parte di frange dissidenti della popolazione. 20.000 Crediti.
  2. AAA Cercasi trasportatore discreto per materiale sensibile. Destinazione Dragonsdome. Buona paga per massima riservatezza. Partenza immediata. 10.000 Crediti in contanti.

Dopo le emozioni di oggi, decidono che un piccolo lavoro in giornata può fare al caso loro.

Contattando l'ordinante, scoprono che è un mercante dell'astroporto, tale Abder Faux-nil.
Ha delle casse, piuttosto anonime, da consegnare in un magazzino di Dragonsdome.
Il trasporto sottomarino lo fornirà lui dal porto di Riftridge, e all'attracco di Dragonsdome ci sarà un veicolo pronto per essere caricato e guidato fino al magazzino.
Pagamento 25% al ritiro, 75% alla consegna.
Nessuna domanda, nessuna indiscrezione, massima riservatezza.
L'Equipaggio accetta ben volentieri, e riceve i 2.500 Crediti di anticipo.

Lukas guiderà sia il sottomarino (Seafarer 0) sia il veicolo dall'attracco di Dragonsdome al magazzino (Driver 0). Verrà anche il resto del gruppo per aiutare con il carico/scarico, e per sicurezza.
Visto quanto successo in precedenza Samira ha consigliato di portare delle armi nascoste, sperando di non doverle usare. Sparare in corridoi sottomarini non è una cosa molto furba.
Samira e Robert portano le loro pistole, Jada la sua pistola da borsetta e dà a Deharr il coltello da campo. Lukas meglio che non entri in alcun combattimento.

PLAN: Fool proof (6+), Safe
+1 per le abilità di guida e navigazione di Lukas
Risultato: 5 - Fallito!
Test Livello di Legge: 12 - Nessun problema con la legge
Conseguenze: 8 - Buone: 8 - Hear a rumour or discover a valuable piece of information

Il trasporto sottomarino è vecchio e malandato, ma si comporta bene fino all'attracco a Dragonsdome... almeno fino a quando non aprono l'area di carico: si è completamente allagata!
È evidente che i portelloni non erano più stagni e l'acqua è filtrata all'interno. Ma non è questo il problema principale, infatti una volta aperti i portelloni l'acqua accumulata è uscita tutta di colpo portandosi con sé alcune delle casse che trasportavano facendole sfracellare al suolo... rivelando un carico intero di armi!

Che fare?

Thursday, 10 October 2019

Sessione 04 - Uno Scontro Fortunato

Questa è la Sessione 04 della mia campagna in solitario di Traveller.
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Continua dalla Sessione 03, dove dopo essere stato lasciato senza paga da chi li aveva assoldati, l'equipaggio decide di investigare sul suo conto per costringerlo a sganciare quanto dovuto.

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26.5.1105
Riftridge

Dopo essersi informati dove si trovano gli uffici di Alphonse, decidono di fargli una visita.
Sanno che tipicamente a pranzo va a mangiare in un ristorante lì vicino, il famoso "La Perla Nera", dove decidono di fargli una sorpresa.
All'incontro andranno Samira (deception + persuade, e il capitano), Lukas (con le prove) e Deharr (per i denti affilati).

Purtroppo DeVille sa delle loro investigazioni, e decide di giocare d'anticipo.
Manda dei picchiatori contro l'Equipaggio nella speranza di spaventarli e farli desistere.

Nota al lettore : Qui decido che, invece di risolvere tutto velocemente con la meccanica del Piano, voglio provare il sistema di combattimento di Traveller, utilizzando a pieno le schede de personaggi e le regole.
Come da tradizione old school, il combattimento è molto semplice e piuttosto letale. Devo dire che mi è piaciuto molto (scrivo questo dopo averlo finito) ma mentre gestire il proprio personaggio è piuttosto semplice, gestirne vari si è rivelato un po' ostico. Magari in futuro ci prenderò la mano.
Tra l'altro, per chi conoscesse l'edizione precedente di Mongoose Traveller, nella seconda il combattimento è stato piuttosto semplificato, il che lo trovo un bene. Se devo confrontarli tra i due, preferisco questa edizione.
Menzione speciale: l'iniziativa di gruppo!

(1-3 Due picchiatori, 4-5 Tre picchiatori, 6 Quattro picchiatori)
Risultato: 3 - Due Picchiatori

Ho usato questi archetipi dal manuale di Mongoose Traveller 1a edizione

Vengono fermati in un corridoio abbastanza isolato e stretto, con i due scagnozzi a bloccare i due estremi.
"Mr. DeVille ha detto che dovete andarvene da Ridgerift" dice il primo, quello che sembra il capo, dal naso rotto e una folta barba scura. Mentre l'altro, più grosso, ha un cappello a bombetta.
"E se non lo capite da soli ve lo faremo capire noi".
"Fareste meglio a lasciarci tranquilli" ribatte Samira, ferma. "Non vorremmo doverci arrabbiare anche con voi oltre che con il vostro capo."
Gli scagnozzi fanno scricchiolare le ossa del collo. Deharr scopre i denti, ringhiando leggermente...

INIZIATIVA DI GRUPPO
  • Equipaggio: 13
  • Scagnozzi: 10

ROUND 1
Deharr attacca Naso Rotto
  • Attacco: Tiro 7 + Melee (Natural) 1 + Dex +1 - Parry 1 = 8 - Colpito!
  • Danno: Bite (1D+1) 7 - Armour (Mesh) 2 = 5
  • Risultato: END 7 - 5 = 2
Samira attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 7 + No Melee -3 + Dex +1 - Dodge 1 = 4 - Fallito
Lukas attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 8 + No Melee -3 + Dex -2 - Dodge 1 = 2 - Fallito

Deharr si lancia ringhiando contro Naso Rotto, con le fauci spalancate pronte a chiudersi sulle braccia dello scagnozzo messe in difesa del volto come un lottatore...
Braccia che vengono prontamente azzannate!

Nel frattempo sia Samira che Lukas si gettano contro Bombetta che tuttavia schiva agilmente i colpi: è chiaro che non possono nulla contro la sua esperienza di lotta libera.
In un lampo Samira si rende conto che non avrebbe mai dovuto lasciare la pistola sull'Argentea... dovrà ricordarselo se ne uscirà da questa storia!

Naso Rotto attacca Deharr
  • (DM -1 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 9 + Melee (Unarmed) 1 + Str +1 - Parry 1 - Reazione 1 = 9 Colpito!
  • Danno: Unarmed (1D) 1 - Armour (Cloth) 8 = 0
Bombetta attacca Lukas
  • (DM -2 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 4 + Melee 0 = 4 Fallito

Deharr cerca di non mollare la presa su Naso Rotto cercando tenergli ferme le braccia, ma anche fallendo il debole colpo dell'avversario nulla può contro il resistente tessuto balistico di cui è formato il suo vestito.
Bombetta invece attaccato da due lati e molto più abile con il coltello e con la pistola che con i pugni, non riesce nemmeno a colpire Lukas.

Street Thugs by Neil Berard

ROUND 2
Deharr attacca Naso Rotto
  • (DM -1 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 4 + Melee (Natural) 1 + Dex +1 - Dodge 1 - Reazione 1 = 4 Fallito
Samira attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 6 + No Melee -3 + Dex +1 - Dodge 1 = 3 Fallito
Lukas attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 7 + No Melee -3 + Dex -2 - Dodge 1 = 1 Fallito

Naso Rotto attacca Deharr
  • (DM -1 per Reazione)
  • Attacco: Fallito
Bombetta attacca Lukas
  • (DM -2 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 6 + Melee 0 = 6 Fallito

ROUND 3
Deharr attacca Naso Rotto
  • (DM -1 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 8 + Melee (Natural) 1 + Dex +1 - Dodge 1 - Reazione 1 = 8 Fallito
  • Danno: Bite (1D+1) 5 - Armour (Mesh) 2 = 3
  • Risultato: End 2 - 3 = 0 (-1) -> Dex 8 - 1 = 7
Samira attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 2 + No Melee -3 + Dex +1 - Dodge 1 = Fallito
Lukas attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 5 + No Melee -3 + Dex -2 - Dodge 1 = Fallito

Naso Rotto attacca Deharr
  • (DM -1 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 7 + Melee (Unarmed) 1 + Str +1 - Reazione 1 = 10 Colpito!
  • Danno: Assorbito dall'armatura
Bombetta attacca Lukas
  • (DM -2 per Reazione)
  • Attacco: Tiro 6 + Melee 0 = 6 Fallito

ROUND 4
Deharr attacca Naso Rotto (Str 9 Dex 7 End 0)
  • Attacco: Tiro 7 + Melee (Natural) 1 + Dex +1 = 9 - Colpito!
  • Danno: Bite (1D+1) 4 - Armour (Mesh) 2 = 2
  • Risultato: Dex 7 - 2 = 5
Samira attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 5 + No Melee -3 + Dex +1 - Dodge 1 = Fallito
Lukas attacca Bombetta
  • Attacco: Tiro 6 + No Melee -3 + Dex -2 - Dodge 1 = Fallito

Naso Rotto, decisamente ferito, capisce che non sta riuscendo a danneggiare in alcun modo Deharr e che non ci riuscirà, pertanto con un "DeVille non mi paga abbastanza per farmi sbranare" gira i tacchi e inizia a correre via, con Deharr che fa un ultimo balzo come per morderlo ma lasciandolo andare e girandosi per lanciare uno sguardo carico d'ira a Bombetta.
Questo, vedendo che il suo compare è scappato via e vedendo come lo sta guardando Deharr, e il sangue di Naso Rotto sulle fauci, se la da anche lui a gambe levate.

In pochi tesi istanti Samira, Lukas e Deharr si trovano nuovamente soli, e incredibilmente senza nemmeno un graffio. Sarebbe potuto andare decisamente peggio.
Dopo un breve attimo di respiro, e dopo aver dato a Deharr il tempo di ripulirsi e riprendere la sua solita compostezza da Marine, i tre si dirigono a "La Perla Nera" a fare una sorpresa ancora più grande di quello che si aspettavano a DeVille...

Monday, 7 October 2019

Sessione 03 - Vendetta a Doppio Taglio

Questa è la Sessione 03 della mia campagna in solitario di Traveller.
Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.

Continua dalla Sessione 02, dove l'Argentea incappa in una nave mercantile in difficoltà con i supporti vitali, aiutandola e guadagnando un gruzzoletto prima di dirigersi verso Number One.

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23.5.1105
Number One, 0208 Sindal Subsector

Atterrati a Number One, Alphonse DeVille senza degnare l'equipaggio di nemmeno uno sguardo se ne va, senza soprattutto lasciare loro nemmeno un credito.

Decidono così, per consolarsi, di andare a cena in un famoso ristorante dell'astroporto chiamato "Il Papavero Arcturiano" che è stato recentemente rinnovato [World Encounters table, risultato 12] e di ragionare su cosa fare (-Cr25 cad.)

Tiro di Brutta Reazione (8+): 10 - Tutti sono tranquilli, a discapito di quanto successo con DeVille su Ace.
Nota al lettore: i tiri di "Brutta Reazione" servono per dare pepe alle relazioni tra i personaggi vedendo se succede qualcosa di interessante tra loro e se e come si evolvono i loro rapporti. Da tirare a discrezione in momenti di stress, di noia o di attesa.

Opzioni su cosa fare (mi sono inventato due possibilità e ho valutato cosa farebbero i personaggi):
  • Scoprire di più su Alphonse DeVille per ricattarlo e costringerlo a pagarli.
  • Informarsi come i problemi della città sommersa di Dragonsdome possono portare loro lavoro.

Tutti risentiti di come sono andate le cose con DeVille e visto che è stata colpa loro solo in parte, l'Equipaggio decide di raccogliere qualche informazione sul loro ex-datore di lavoro in modo tale da ricattarlo.
Prendono così una navetta che li porta giù nelle profondità marine di Number One a Riftridge, la città sommersa più grande del pianeta, sotto immense cupole, imponenti grattacieli sottomarini e intricati corridoi subacquei.

Così è come mi immagino Riftridge

Decidono di procedere nel seguente modo:
  • Jada grazie alle sue esperienze con uomini ricchi e potenti durante il suo periodo da escort (e il suo miglior vestito) decide di raccogliere informazioni tra i giri più alti della società Numberoana spacciandosi da donna d'affari.
  • Lukas grazie alle sue doti investigative si fionda nel mondo della burocrazia per trovare informazioni compromettenti sugli affari di DeVille.

PLAN: Fool proof (6+), Safe
+1 per le conoscenze burocratiche di Luka
+1 per il vestito elegante di Jada che cattura l'attenzione
Risultato: 6 - Successo
Conseguenze: 5 - Cattive:  DeVille viene a sapere del piano!

26.5.1105

La ricerca di Jada è infruttuosa, ma non si può dire lo stesso di quella di Lukas, che dopo appena tre giorni di ricerche viene a sapere di un giro di mazzette tra imprenditori di Riftridge che riguarda la manutenzione del sistema di tenuta stagna della città.
Guarda caso al centro di questo giro ci sa Alphonse DeVille.

Purtroppo però non tutte le cose vanno nel verso giusto: le voci corrono, si spargono, e ben presto la preda diventa predatore....

Monday, 22 July 2019

Sessione 02 - Un Proficuo Contrattempo

Questa è la Sessione 02 della mia campagna in solitario di Traveller.
Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti vai qui per iniziare dalla prima sessione della campagna.

Continua dalla Sessione 01, dove una semplice missione di scorta è diventata una fuga rocambolesca da una folla inferocita verso la propria nave e fuori dal pianeta a causa di uno sfortunato incidente che ha causato la morte un Saggio di Ace.

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23.5.1105
Number One, 0208 Sindal Subsector
Da qualche parte oltre il limite di balzo

Qualche ora dopo usciti dal balzo vengono contattati dal Long Liner "Long Voyage" con una richiesta di aiuto: c'è stata una fuga di gas tossico dai sistemi dei supporti vitali in uno dei ponti e l'ingegnere addetto a tali supporti vitali è rimasto intossicato -hanno bisogno di assistenza!

L'Argentea accoglie la richiesta e si dirige verso la nave.
Balzo: il "motore a balzo" è la tecnologia permette di viaggiare a velocità maggiore della luce. La nave transizione in un universo separato (l'universo di balzo) per poi uscirne alla destinazione prefissata. Il balzo dura sempre una settimana a prescindere dalla distanza. Può essere effettuato in sicurezza solo oltre il "limite di balzo", ovvero oltre i 100 diametri di un qualsiasi corpo celeste.
Il piano è semplice: attraccare alla nave nel portellone del livello con gas tossico, dove Lukas McDemis con il suo respiratore entrerà e grazie alle sue conoscenze sui supporti vitali sistemerà il guasto.

PLAN: Fool Proof (6+), Dangerous
Risultato: 9 - Successo!
Conseguenze: 6 - Bad: 9 - Damage to a useful or valuable piece of kit

Lukas riesce tranquillamente a riparare il guasto, tuttavia il suo respiratore viene danneggiato durante il lavoro, rendendolo irreparabile.

L'ingegnere della Long Voyage fortunatamente si salva anch'egli.

Ritornando sulla nave con 10.000 Crediti in più in tasca, di cui 2.000 suoi per il rischio, Lukas torna alla nave per ripartire alla volta di Number One.

Inspection Boarding by Drell-7

Sessione 01 - Proiettile Sfortunato

Questa è la prima Sessione della mia campagna in solitario di Traveller.
Naviga qui per un po' di contesto e saperne di più sul GdR in Solitario, altrimenti più informazioni sui protagonisti e sull'ambientazione li trovi a questi link o nel menù in alto.

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15.5.1105

Equipaggio scorta Alphonse DeVille, un ricco imprenditore di Number One, su Ace per farsi leggere il futuro dai Saggi.
Purtroppo un ladruncolo locale, avendo visto quanto è ricco DeVille, decide di provare a derubarlo proprio mentre stava per entrare nell'abitazione del Saggio Fatum.
Nel tentativo di difendersi -l'equipaggio è stato preso alla sprovvista- DeVille estrae la pistola e durante la colluttazione parte un colpo che uccide il Saggio.
Il ladruncolo è sparito senza lasciare traccia e ora tutti gli occhi sono puntati su DeVille!
Accusato di omicidio, lui e il gruppo devono aprirsi una via di fuga per non rischiare di essere linciati dalla folla inferocita!


Nota per i lettori: In Medias Res
La primissima sessione di SOLO inizia sempre in medias res, con un problema in corso, in modo tale da passare subito all'azione e portare avanti gli eventi. Si tira su una tabella casuale per vedere che incipit viene dato, si decide come si sono svolte le cose nel mondo di gioco, e si inizia a giocare. Il paragrafo precedente è la mia elaborazione di questo incipit.
Come risolveranno la situazione i personaggi?

Mentre Jada, nata su Ace, li guida per le stradine più tortuose per seminare la folla, Samira si mimetizza tra di loro e cerca di ingannarli a cambiare direzione indicando la strada sbagliata.
Se la folla continua a seguirli saranno costretti a tirare fuori le armi nascoste per minacciarla -senza uccidere nessuno ovviamente.

PLAN: Shaky (10+), Dangerous
+1 conoscenza di Jada delle strade, +1 Deception di Samira
Risultato: 12 - abbombazza!
Law Level Check: 11 - riescono a evitare la polizia
Consequences: 8 - Bad: 10 - Seriously upset or antagonise an NPC

Nota per i lettori: la meccanica del "Piano"
SOLO funziona con il sistema del Piano (Plan): si decide cosa, come e con che risorse i personaggi porteranno a compimento qualsiasi cosa vogliono fare, si stabilisce quanto sia solido il piano e quanto sia pericoloso (in questo caso è un piano "traballante" e "pericoloso") e si stabiliscono i modificatori al tiro di dado (dati da abilità utili dei personaggi, risorse, personaggi non adatti al compito etc.)
Poi si tirano 2d6 e si spera di avere successo!
Sia che il Piano fallisca o riesca ci possono essere buone o cattive conseguenze, ed eventualmente si può fare anche un tiro per vedere se si hanno guai con la legge.
Dopo tutto questo l'Arbitro (ovvero io) decide cosa e come sia accaduto.
Notate che l'Arbitro ha sempre e comunque la possibilità di "zoomare" sulle singole azioni o combattimenti (come vedremo più avanti) o di spezzettare un Piano più complesso in tanti "sub-piani" da tirare di volta in volta.

La folla, incitata da Samira, corre dalla direzione completamente opposta e l'equipaggio, passando dalle scorciatoie dell'infanzia di Jada, arriva rapidamente all'astroporto dove l'Argentea attende, senza attirare l'attenzione della polizia -almeno per il momento.

DeVille ovviamente non è affatto contento di come sono andate le cose: non è riuscito a farsi predire il futuro ed inoltre ha ucciso per errore uno dei Saggi a causa della cattiva protezione datagli dall'equipaggio.
Oltre a comunicare loro che non li pagherà, dice loro che non li farà più lavorare sul suo pianeta.

Preparata l'Argentea il più velocemente possibile, decollano da Ace diretti a Number One non vedendo l'ora di lasciarsi alle spalle quanto successo... e il caro Alphonse.